Index 
エンディング 
キャラ総合性能【8】 
溜め攻撃 
特殊起き上がり攻撃 
タッグ投げについて 
基本のパートナーはハヤテ。 アインかハヤテと組むと試合前、試合後のポーズが変わる。
で投げると
パートナー | ダメージ |
自作コンボ 
・
・
・
・
・
・
今回の印象 
前作で脅威を振るった
、
、
ともに調整が入ってるけど強さはあんま変わらないと思う。
は通常投げではその後の浮かせで浮かないけど
ハイカウンターで入れば今まで通り浮くので使い勝手はいい。~
浮かせた後の背
等は健在なので浮かせてコンボもつよい。
極めつけは
のOH。発生早いし空中で投げるので投げでカウンターされず強力。
今回の修正 
背向け>
>
>
が入らなくなっててショボン。~
背向け>
ぐらいしか安定しないんだけど
空中コンボ例 
以下のコンボは全てクリティカル発生直後スタート。
アンジュ無し、軽量級で確認。
一番最後のやつは足位置によっては入らないことがあります。
1発目 | 2発目 | 3発目 | 4発目 | 5発目 |
![]() ![]() | (背) ![]() ![]() | (背) ![]() ![]() | (背) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
(背) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
(背) ![]() ![]() ![]() ![]() | (背) ![]() ![]() | |||
(背) ![]() ![]() | (背) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
→
→
→
(浮)→→(背)
→
→(浮)→(背)
→
→
→(浮)→(背)
クリティカル持続や空中コンボを適当に変えれば、
バリエーションはいくらでも増やせると思います。
あやね中Kホールドからのコンボ 
- (背)
ダメージ70
→(背)
ダメージ76
上のコンボはの背向けから出すと、最後の
Kがスカることがあるので、ダッシュで下をくぐってからの
ほうが入れやすい。
下のやつは相手を放り投げた後レバーを前に入れっぱなしにして
少し歩いてから、相手の落下が始まるタイミングでを入力すると
最高地点で拾える。
いずれにしてもタイミングがとりずらいので、実戦で毎回安定して
決めるのは難しい。上のやつのほうが若干決めやすいかも。
少なくともDOA2の頃のような、最速入力で最大ダメコンボ
→(背)
→(背)
→(背)
→(背)
が決まるような
お手軽さはなくなったと思う。
中量級まで入る空中コンボ 
風舞陣6F→天井→PP6P→背PP4PP7K ハイカウンターでダメージ166
アルファ攻略 
開幕
で浮かせたらコンボ、ガードされたら
に連携。
ゼリーはその状態では下段ガードしないことが結構ある。
基本は離れて待って、近くにワープしてきたら
ぶっ放し。
4Pでカウンター狙いよりも、ダメージ効率は良い。
相手がワープで逃げても、そのまま勢いで遠くに行くので助かること多し。
近寄られたら終わりくさいけど、悪あがきで
もたまに当たる。
これで運が悪くなければ、だいたい勝てるんじゃないかな?
まだベリハ3分台すら出せてないので、大きな事は言えないが。
Tronto tornament 
あやね対ジャンリーとの対戦です。
コンボや相手の技の読み取り研究に。
WCG2005優勝Tetra氏のコンボムービー 
- forsakened.net
WCG対策に。