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エンディング Edit

キャラ総合性能【8】 Edit

溜め攻撃 Edit

  1. [w4] [punch] [plus] [kick]

特殊起き上がり攻撃 Edit

  1. [free] [plus] [kick]

タッグ投げについて Edit

基本のパートナーはハヤテ
アインハヤテと組むと試合前、試合後のポーズが変わる。

[punch] [plus] [free] で投げると

パートナーダメージ
ハヤテ70
アイン30+40
ジャンリー20+50
かすみ70
ハヤブサ30+40
その他のキャラ58

自作コンボ Edit

  • [w4] [free] [plus] [punch][punch] [punch] [w4] [kick][punch] [kick][free] [plus] [kick][w6] [kick][w6] [punch][punch] [punch] [w6] [punch] [w9] [kick]

今回の印象 Edit

前作で脅威を振るった [b4] [punch][b6] [punch] [punch][b4] [free] [plus] [punch] ともに調整が入ってるけど強さはあんま変わらないと思う。

[b4] [free] [plus] [punch] は通常投げではその後の浮かせで浮かないけど

ハイカウンターで入れば今まで通り浮くので使い勝手はいい。~
浮かせた後の背 [punch] [punch] [b4] [punch] [kick] 等は健在なので浮かせてコンボもつよい。

極めつけは [b9] [free] [plus] [punch] のOH。発生早いし空中で投げるので投げでカウンターされず強力。

今回の修正 Edit

背向け> [b4] [punch][punch] [punch] [b6] [punch][b7] [kick] が入らなくなっててショボン。~
背向け> [punch] [punch] [kick] [kick] [kick] ぐらいしか安定しないんだけど

空中コンボ例 Edit

以下のコンボは全てクリティカル発生直後スタート。

アンジュ無し、軽量級で確認。

一番最後のやつは足位置によっては入らないことがあります。


1発目2発目3発目4発目5発目
[punch] [kick](背) [b4] [kick]→(浮)→(背) [b4] [punch](背) [punch] [punch] [b4] [punch] [punch] [b7] [kick]
(背) [punch] [punch] [b6] [kick] [kick] [kick]
(背) [punch] [punch] [kick] [kick](背) [b7] [kick]
(背) [b4] [punch] →(浮)→(背) [punch] [punch] [b6] [punch] [kick]
  • [punch] [punch][b3] [kick][b4] [kick]

    (浮)→ [punch] [punch] [b4] [punch] →(背) [b7] [kick]
  • [b3] [kick][punch] [punch] [kick]

    →(浮)→(背) [punch] [punch] [b4] [punch] [punch] [b7] [kick]
  • [b2] [kick][b3] [kick][b6] [b6] [kick] [kick]

    →(浮)→(背) [punch] [punch] [b4] [punch] [punch] [b7] [kick]



    クリティカル持続や空中コンボを適当に変えれば、

    バリエーションはいくらでも増やせると思います。

あやね中Kホールドからのコンボ Edit

  • (背) [punch] [punch] [b6] [kick] [kick] [kick] ダメージ70
  • [b9] [kick] [kick] →(背) [punch] [b4] [punch] [b7] [kick] ダメージ76



    上のコンボは [b8] [punch] の背向けから出すと、最後の

    Kがスカることがあるので、ダッシュで下をくぐってからの

    ほうが入れやすい。

    下のやつは相手を放り投げた後レバーを前に入れっぱなしにして

    少し歩いてから、相手の落下が始まるタイミングで [b9] [kick] [kick] を入力すると

    最高地点で拾える。



    いずれにしてもタイミングがとりずらいので、実戦で毎回安定して

    決めるのは難しい。上のやつのほうが若干決めやすいかも。



    少なくともDOA2の頃のような、最速入力で最大ダメコンボ

    [punch] →(背) [b7] [punch] →(背) [punch] [punch] [b6] [punch] →(背) [punch] [punch] [b6] [punch] →(背) [b7] [kick] が決まるような

    お手軽さはなくなったと思う。

中量級まで入る空中コンボ Edit

風舞陣6F→天井→PP6P→背PP4PP7K ハイカウンターでダメージ166

アルファ攻略 Edit

開幕 [b4] [punch] で浮かせたらコンボ、ガードされたら [b2] [kick] に連携。

ゼリーはその状態では下段ガードしないことが結構ある。



基本は離れて待って、近くにワープしてきたら [b6] [b6] [kick] [kick] [kick] ぶっ放し。

4Pでカウンター狙いよりも、ダメージ効率は良い。

相手がワープで逃げても、そのまま勢いで遠くに行くので助かること多し。



近寄られたら終わりくさいけど、悪あがきで [punch] [punch] [punch] もたまに当たる。



これで運が悪くなければ、だいたい勝てるんじゃないかな?

まだベリハ3分台すら出せてないので、大きな事は言えないが。

Tronto tornament Edit



あやねジャンリーとの対戦です。
コンボや相手の技の読み取り研究に。

WCG2005優勝Tetra氏のコンボムービー Edit


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Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:02 JST (2580d)