Top > あやね(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
白地に紫色の蝶のバックプリント
No.5No.6No.7No.8
3回クリアで入手4回クリアで入手5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手
白地に水色の水玉模様
No.9No.10No.11No.12
難易度ノーマル以上で7回クリアで入手難易度ノーマル以上で8回クリアで入手難易度ノーマル以上で9回クリアで入手難易度ノーマル以上で10回クリアで入手
白と青のストライプ
No.13No.14No.15No.16
難易度ノーマル以上で11回クリアで入手難易度ノーマル以上で12回クリアで入手難易度ノーマル以上で13回クリアで入手難易度ハード以上で14回クリアで入手
No.17No.18No.19No.20
難易度ハード以上で15回クリアで入手難易度ハード以上で16回クリアで入手難易度ハード以上で17回クリアで入手難易度ハード以上で18回クリアで入手

シークレットのデモ(対かすみ戦) Edit

スト-リーモードで、勝利決定時にかすみあやねとの間に距離があるとの特殊デモが見られます。方法は、←P・K(←Pで反転して、ちょっと間をおいて回転蹴り)のKで相手を遠くに蹴り飛ばします。

あやねの回転ドリル(236K)を当ててバックステップすると出ます。回転ドリルだけですと距離が出ません。

過去攻略情報 Edit

何も考えないで闘うとかなり弱いのはエレナと同様

しかしこちらはローリスクに強力な技が随所にあるので大分楽だったりする

軽量級とは思えない破壊力も持ってるし(このゲームの軽量級はそんなんばっか)

背向けが特徴的だからって普段からケツ見せる必要は全く無い

バックダッシュバックダーッシュ

使っていく技 Edit


  • PP
  • PPK
  • PP6PP

Pはまぁ基本

技後に背向けなのでP止めが憚られるように思えるがガードされたらバックダッシュすれば良い

P投げにしてもPの硬直が小さい上にあやねの背向け投げは発生が早いのであまり問題無い

PPは主にその後のK、6Pと投げで二択かけるのに使う

Kはアーケードと家庭用で性能が激しく異なる

アーケードはKがヒットすれば浮くのでサマーが常套手段

家庭用はKのみカウンターでもよろけるだけので安定しない

相手が何もしなければよろけにサマー入るけど

PP部分からカウンターヒットしてるなら問題無く浮くのでサマー

よろけ時>PPKも中々強力

Kがガードされたら例え無駄になってもバックダッシュ

PP6PPだが基本的に最後のは出さない

何しろホールドされ放題投げ確され放題

6Pがガードされると思ったらバックダッシュ上等

相手はディレイの6PPも警戒してるだろうからまず反撃されない

  • 4P

    6PPや8Kもあるが、あやね唯一の浮かせ技とまで言われてるような技

    異常に判定が強いので相手にこれで割り込んでコンボが強力

    浮いたらPP6P>F>7KかPP6P***(一瞬だけディレイ)K

    おもむろに相手が手を出しそうなポイントで出すとかディレイに合わせるとか

    バックダッシュから出しても強い

    ただし、ガードどころかノーマルヒットですら死ねる状況になるのでポイントをおさえた使用をするべし

    ガードされたら苦し紛れに派生でも出しとけ
  • 2P

    かすみと並び、全キャラ最高性能のしゃがパン

    あやねの主力

    発生が早いので相手の技を割れる割れる

    しかもカウンターヒット>最速3Kが繋がるのでなおオイシイ

    尻もちついた相手に更に追撃を*********

    また、アーケードならカウンターヒット>Kが常套手段
  • 33P

    発生こそ遅いものの3Kよりも長い下段

    下がりから出すと凶悪かも
  • 3K

    やはりかすみと同性能の中段キック

    長い早い隙少ないの三拍子揃ってるので中距離はこれが主力

    牽制、2Pからと使い道は多い

    カウンターで当たって尻もちついた相手にはダッシュから攻めこんだりもできて良い
  • 236K

    別名、あやねミサイル

    判定、発生ともにかなり優秀なので隙の大きい技に狙ったりよろけ中の影の選択肢

    相手の後ろに壁があればコンボ決めたようなもんだし

    しかもホールドされる分にはノーリスクなので*********

    ガードされたら死ですが
  • 2K

    立ち合いじゃまず使いません

    使いどころはよろけ持続
  • 4F+P(霧惑い)

    ワンコマンドで出せる上に効果も絶大なあやねの主力

    回り込んだら6PP確定>浮き、コンボはP+KP7K、重量級なら4P***K

    コマンドの関係上、確定投げも非常にしやすい

    上段投げは投げこれだけでいいです
  • 1F+P、2F+P(下段投げ)

    何の変哲もない下段投げ

    確定状況は見逃さないように
  • 46F(中Kホールド)

    ヤバいよヤバいよこれ、なホールド

    あやねを相手にすると迂闊に中段K出せない原因であり、あやね側から見れば起死回生の一撃たりえる

    ヒットしたら>8P(背向け)>7P>PP6P>PP6P***K(Fで切ってサマーでも良い)

    アンジュによってはPP6Pが更に一回入り恐ろしい威力に

    そのラウンドの勝敗が決まります

立ち回り Edit

接近戦ははっきり言って苦手なので近づかれたらカウンター2Pからの攻めとP連携に終始する

2Pカウンター>3K>ダッシュ霧惑いor打撃もいい(ちょっと近づいて236Kもアリ)

P連携はガードされたら投げとバックダッシュを常に念頭に置くこと

中距離はほぼ3K一択だが、相手の不用意な打撃に4Pも狙える

3Kがカウンターヒットしたら上記の攻めをまた狙う

距離ばかり取ってると相手のガードが堅くなりがちなのでたまにダッシュからの投げやPからの攻めを狙うのもよい

とにかく相手のミスを誘って確定状況(及びホールド)を作らせるのが重要

迂闊な打撃やホールドは霧惑いでしょっぱく確定投げしていけば良い

コンボ集 Edit

4P

>PP6P>F+K(軽量級)

>PP6P>7K(中量級)

>PP6P***K(重量級)

6PP

>PP6P>7K(軽***中量級)

>PP6PP(重量級)

8K

※>PP6PP(軽量級)

>4P2K(中***重量級)

4F+P(霧惑い)

>6PP>P+K***P7K(軽***中量級)

>6PP>4P***K(重量級)

46F(中Kホールド)

>8P>7P>PP6P>PP6P>7K

(相手しゃがみ背後)1F+P

>8P>PP6P>PP6P>4PP7K(軽量級)

>8P>PP6P>PP6P>7K(中***重量級)

※いちおう中量にも入るけど安定しない

起き上がり蹴り潰し Edit

9Kを使いましょう。

その後の2Pを含めるとまあまあかと。

(一応、中段、下段、投げを潰せるので)

中段Kホールドからの連続攻撃 Edit

ホルド>8P>7P>PP6P*2>7K とか

軽量相手なら

>PP6P*2>4PP>7K

が入りそうで入らない。やっぱ無理?

軽めに試してみたけど、少なくとも平地じゃ無理かな

PP6P*2からの打点じゃ拾えない

背4Pが当たるくらいなら背Pも当たるだろう

アンジュがあればあったで背PP6P*3にしたほうがいいし

まぁ俺はコンボ下手な方なんであまり当てにはならんけど

レビュー Edit

あやねは並レベルに動かせるようになるまでが大変

その意味ではテクニカル、

でも一度覚えてしまえばどうということはない。

あやねを強く感じる原因は

やはり一部の技の強さにあるのかな。

多少遠い間合いでもカウンターでクリティカル誘発できる技を持ち

しかもその出が早い。

投確であれば裏周りから浮かせも確定。

そういうあやねに勝つには完全に読み勝つか常に攻め続けないといけない。

もともとソコを目指したキャラではなかったはずなんだけどな~

その一部の強い技と裏周り投げからの確定コンボをおしえて。

裏周りから4F+Kからのコンボは確定かとおもったら、ガードされるわ

さばかれるわ・・・。

フレームが変わってないとすれば

ノーマルヒットで4P確定。

カウンターヒットなら6PPも確定だよ。

よろけじゃないからレバガチャ回復もなさそうだし

つまりどうしたって浮かせるわけだね。>霧惑い

4F+Kは繋がらないよハイカウンターでも無理

簡潔に書くと

  • 全キャラに6PP
  • アヤネ以外に4P

    がノーマル、カウンターHIT関係なく確定する(先行入力がオススメ)

4F+Pからだったら

4F+P>6PP>P+KP7Kで良いんじゃないの?

4F+P→4P→PP6P→7K

でもいいんじゃないか?

4F+Pからは4Pで浮かせて背後PP6P_Kが安定かつ壁も狙える

ただしアヤネには入らない

カウンターの時は3P4Pで浮かせるべし

スリップゾーンでは6P~PP~4P~PP6P_Kとか入ったような気がするけど忘れた

あやね攻略 Edit

  • 立ち投げ確は絶対に出すな
  • 螺旋刀ガードしたと思ったら最速で肘を出せ
  • 中間距離で下手に手を出すな、あっちの技のほうが強い
  • ミサイル、4F+K、6K2K、9K、2F+Kは狙い目、ガードして投げろ
  • レバガチャ回復重要
  • 爺、霞、ホアチャ:いつもと同じようにノビノビ戦ってください
  • レイファン、隼流:こちらも判定の強い技は多いからレバガチャで無い限り打ち負けしないでしょうが、遠距離砲だけ注意してください
  • あやね:対戦を楽しんでください
  • ザック:pで抑えるのが不可能なので膝でもぶっ放して散ってください
  • 空手男、女:ガードで耐えつつこっそり壁に近付いてください
  • その他:相手が本当に強い場合は諦めてください

基本は立ちガード、投げ確もしくは反撃可能な硬直の際に思い切りよく殴りかかる。

どうせ暴れて近寄ってくれるあやねさんが大半でしょうから、待ちに見せかけないようにして待ちます。

ホールドハイカウンターは狙っても難しいので、やっぱりガード。

技を出すにしても出が早く判定が強い中段以下のものをチラつかせる程度で。どうせなら浮かし技。

卑怯ですが、薄っぺらい正義感振りかざすとレイープされて終わります。

投げ確定 Edit

あやねのドリルキックをガードしたら確定反撃は立ち投げ確定

投げ確定その2 Edit

あやねの4F+Pからの6PPって確定

後ろ向きでくらうとフォローできない

ジャンリーとのタッグコンボ Edit

綾音始動 4F+P>6PP→(C)→236K >超簡単(カコイイ)

かすみとのタッグコンボ Edit

綾音始動

4F+P>6P(本来は4F+Pで入れ替わるので4P)→(C)→PP>33K→(C)→

66(ショートダッシュで浮かせた相手をくぐる)>PP6P>PP6P→(C)→PP6P6K>2P

霞始動

66F+P>6F+P>66P(本来は入れ替わるので44P)>PP>33K→以降同じ

綾音っち始動

66F+P>6PP>P+KP7K→(C)→PP7K   >サマー2発も好き

強キャラじゃないの? Edit

ガンガン下がりまくって3Kで牽制

適当に3P撒いて(←これは要らないかも)4Pで割る

近づかれたら2P

かなり端折ってるけど、ぶっちゃけこれだけで勝てるのがね

でもって霧惑いはダメージ以上にワンコマンド(重要)で出せるのが

あやねが強キャラかは微妙だけどね

プレイヤー性能が高くないと大変だと思う

あやねはFキャンセルのコンボルートが多いから

結構使いこなすの難しいんだよね。

入力もシビアな目押しが必須だったり。

なくなったコスチューム Edit

振袖みたいなコスチュームがなくなりますた。


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Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:03 JST (2756d)