Top > かすみ(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。
しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

ヘアスタイル変更方法 Edit

  • Aでストレート
  • Xでポニーテール
  • Yでおさげ髪(ポニーテールに似てて違いが分かりづらい)
  • 白ボタンで三つ編み

おパンツの柄は髪型によって変わるようです(*´д`*)

DOA1のコスチューム数 Edit

6つ確認されているようです

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
3回クリアで入手4回クリアで入手5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手
A 白A ピンク地に苺柄
X 白地に猫のバックプリントX ピンク地の花柄
Y 白地に兎のバックプリントY 白地に犬のバックプリント
白 青と濃いグレーのチェック柄白 ピンクのチェック
No.9No.10No.11No.12
難易度ノーマル以上で7回クリアで入手難易度ノーマル以上で8回クリアで入手難易度ノーマル以上で9回クリアで入手難易度ノーマル以上で10回クリアで入手
A 白地に桜の花びらのワンポイント
X A+バックプリント
Y 白地にピンクの水玉模様
白 Aの薄い青地
No13.No.14No.15No.16
難易度ノーマル以上で11回クリアで入手難易度ノーマル以上で12回クリアで入手難易度ノーマル以上で13回クリアで入手難易度ハード以上で14回クリアで入手
A 白
X ピンクのレース(DOAXのカトレア)
Y 白レース風葉っぱ模様
白 黄色のレース(DOAXのアカシア)
No.17No.18No.19No.20
難易度ハード以上で15回クリアで入手難易度ハード以上で16回クリアで入手難易度ハード以上で17回クリアで入手難易度ハード以上で18回クリアで入手

過去攻略情報 Edit

全キャラ最速の立ちPと反撃を受けづらい使い勝手の良い連携
そして最強投げ朧と隙が無い強キャラ

使っていく技 Edit

  • PP6P
  • PP投げ
    基本はこの二択
    PP投げ(朧が望ましい)を見せておいて手を出すようになった相手を肘で狩る
    もちろん再度PPやガードも有効
  • PP6PK
  • PP6P2K
    6PK部分をディレイで出していったりと使い勝手が中々良い
    Kがカウンターヒットすると後述のコンボも狙える
    6P2Kの部分はガードされると危険だが反応できない相手にはかなり有効
  • 6P
    よろけ誘発に便利な非常に強い肘
    一応、投げ確だが派生も優秀なせいでやたら強いので頼っていい
  • 6PK
    で、その派生
    Kがカウンターヒットだとよろけを誘発
    相手がレバガチャ回復しないならその後66Pが入り浮く
    浮いたら再度6PK、重量級にはサマーが入る
  • 2P
    全キャラ最高の性能を誇るしゃがパン
    相手の出足を止めるのにかなり便利
    カウンターヒット>最速3Kが繋がる
    そこからしゃがみダッシュで投げと33Kで二択など
  • 3K
    中距離牽制に大活躍するやたら足の長い中段キック
    発生も速く、確定の反撃を受けない
  • 8K
    なんと肘より発生が早い胡散臭い上段浮かせ技
    しゃがまれたりガードされたりすると危険だがその発生と意外なリーチが割り込みにも大活躍する
    相手が手を出しそうなポイントで適当に出すとカウンターが入ることが多い
  • 33K
    変な格好の打ち上げ蹴り
    中段の浮かせ技だが特筆すべくはその隙の無さ
    判定も中々強く確定の反撃を受けないので3K同様、中距離で置くように出す
    カウンターヒット時は軽くダッシュするとコンボが入る(浮きもかすみの技で最高)
  • 2F+K
    数少ないかすみの下段技
    硬直は結構長いが、先端を置くように使うと結構引っかかる
    相手がよろけても確定はない
  • 9K
    相手の下段起き蹴りを潰す為だけにある技
    ホントにそれだけ
  • 33F+P(朧)
    ハイカウンターで入るととんでもない威力の、かすみ最強の投げ
    入力上、33Kや33Pとの三択がかけやすいのがいい
    PP固めから、奇襲、よろけからと使い道は多い
    7フレ発生(遅い)なので入れづらい場面もある
    そういう時は4F+Pなど最速入力しやすいもので代用するといい
  • 66F+P
    追加入力で裏周り(投げ抜け可)
    そこからのコンボはカウンター以外なら朧より減るので余裕があるならこちらもいいかも
  • 46F(中段Kホールド)
    普通ならいなしがあれば普通のホールドは利用価値が無いのだがこれは別
    相手を上空に打ち上げた後、大ダメージのコンボが入る
    33Pで拾う>PP6PK2K
  • 49F
    上中段の攻撃を瞬間移動?でかわして相手の裏に回る
    確定は一切無いのだが相手がその後大振りな派生を出したり反応が遅いと攻撃が決まる
    そもそも上中段は使い勝手が良いので便利
  • 2F+P
  • 1F+P
    二種の下段投げ
    違いは発生と硬直だが大差は無いのでダメージの高い1F+Pを使うべき
    確定状況ではきっちり決めること

立ち回り Edit

前述のPP投げとPP6Pとの二択を基本に2P、6P、6PKを絡めて相手を固めていく
相手のディレイに割り込み、もしくはバクチで8Kも結構イケてる
中距離では3Kで牽制、相手の出足に33Kを置いておく
相手がホールドを出すようになったら朧でハイカウンターを狙う
よろけからは8K(上段)、33P(中P)、33K(中K)、朧の四択
ただし33Pがレバガチャ回復するとガード間に合う+こっち背向け なので対ホールド用の一番薄い選択肢
コンボは基本的にPP6PKで良し
33Kの場合だけPP6PK2Kが入る

コンボ集 Edit

8K
>PP6PK

33P
>PP6P2K(軽量級、しゃがみ中量級)
>PP6PK(重量級)

33K
>PP6PK2K

3F+K
>PP6PK(軽、中量級)
>7K(重量級)

66P
>6PK(軽、中量級)
>7K(重量級)

66F+P
>6F+P>66P>PP>33K>PP6PK2K

Kカウンター(アーケード限定)
>6PK(軽量級)
>7K(中、重量級)

補足
66Pは6PKカウンターヒット時用(レバガチャ回復可)

コンボ集・その2 Edit

中Kホールド→(ダッシュ)→33P→背2P→7K
軽量級限定の結構メジャーなコンボ、初段の当て方がキモ。
ダメージそこそこ、見た目はカッコイイ。

(相手壁背後で)クリティカル→適当に繋いでから33K(浮き)→PPP→PP6P6K
軽量級限定最多ヒットコンボ。PP6PK2Kは当たんなかったと思った(確信無し)~ 条件は限定されるので、決まるケースは少ないが、決まると優越感に浸れる(w
コツはPPPの後、Fを挟んでキャンセルしてやると次のPPP6P6Kが繋ぎやすい。

敵背後のコンボはコレのためだけにPPPPにかろうじて存在意義があるんだけど
肘出そうとするとけっこう暴発するからPPPP要らない*********
PP6PK2Kは浮かせから素じゃないと当たらないです

もひとつ小技。
よく知られていることだと思うが、
いくつかのキャラにはノーマルヒットで
相手を強制しゃがみ状態にする技がある(爺の33P、レオンの8Pなど)
確定じゃないがしゃがみ投げが繋がるので、
ボーっとしている相手に決めましょう。

注)モトネタは全てアーケード版だから、家庭用では未確認の物もあるよ。

使えない技を使おう Edit

  • 7K(サマー)
    ガードされればありとあらゆる反撃をもらうが、単発技としてはなかなかのダメージ
    発生も12フレとなかなか早い(だいたい肘くらい)
    相手をよろけさせた時にこれを出せば相手が無傷でいられる選択肢は中Kホールドのみ
    しかも壁に追い詰めれば*********
    バクチに限らず有効な選択肢です
  • 4KK
    見た目がカッコいいんだよね
    安くはなるけど壁に追い詰めた時に浮かせたらコンボに組みこんでみるのも手
  • PP6KK
  • 6KK
    かすみ相手にPPガードしてから中Kホールド出す人なんていません
    つまりPP後に割り込んでくるなら絶対勝てるってこと(ガードされたらもちろん死)
    やはり見た目がカッコいいので壁攻め時やコンボに使う
    ちなみに相手重量級背後壁33K浮かせでは実はPP6KKが一番減ります(レア情報)
  • 2F+K
    牽制や起き攻めなんかに使う
    ノーマルヒット後によろけ誘発
    何にも確定ないけれどこちら有利
    66Pでも入れとく?
  • 8F+P
    幸せ投げと呼ばれているらしい
    たまに出すと引っかかる人がいたりする
    有効に使いたいなら中段起き蹴り潰しでしょう
    タイミングも間合いはそこまで厳しくなく
    これを一回決めるだけで起き攻めしやすくなる
    ダウン>中段起き蹴り>8F+Pヒット>再ダウン>下段起き蹴り>9Kヒットとか
    そんなに世の中甘くないけど

修正情報 Edit

オプションで声を丹下桜と桑島法子のどちらかが選べます

戦い方 Edit

霞の 6P2K、PP6P2K、3P2Kの下段攻撃の中で6P2Kだけは当ててもよろけない
もののガードされても一切確定反撃を受けません。下段ホールドした方がいいかも

あと6PK、PP6PKを近距離でガードした場合、霞、綾音、エレナのみ投げで
反撃できない。
元々どのキャラも素早くダッシュして間合いを詰めないと反撃できない技
なのでこれはあまり関係ないか

対CPUアイン対策 Edit

アインはかなり楽な部類と思う・・・
中~遠距離の3K・・・Pの3Kを片っ端から取って楽勝。少し離れたらまず下H出しとけ。
そういやアインは割と連携を止めて来ない気がするなー

中段P狙いでH取れば楽、間合いが開くと下Kからの技を出しがちだから
動いたら下Hで。DOAは動きに反応するのがムズイけど、慣れれば大丈夫。
他の格ゲーが見やすくなるだろう。

かすみレイファン、どっちが強い? Edit

かすみレイファンも中距離なら 3Kでカウンター狙いが基本かな
レイファンは中距離だと3K 22Kに頼りかちなんで 22Kは気合でガード(これは慣れれば見切れる)
3Kはガードかホールドかな 逆転狙いで中Kホールドを狙うのもいい
あとレイファンの攻撃は発生速かったり判定強かったり避け性能あったり性能高いです
しかしその手の攻撃はほぼガード後投げ確定  ガードできたらしっかり投げとく事
このへんでしっかり稼げるようになると余裕ができるし相手も攻めずらくなる
そうしたらかすみの本領発揮 Pや肘で固めて33投げが狙いやすくなると思う
割り込みには2P カウンター取れたら2Pから3Kが繋がります
すると相手尻餅 ここを33ダッシュで接近 33P 33K 33投げで3択

タッグのパートナーにかすみ? Edit

パートナーは単体でも強くてPP7K(P+KP7K)の繋ぎが優秀なかすみあやね)が良いッスね

レイファンとのタッグコンボ Edit

かすみ 66F+P 6F+P→66P(チェンジ)
レイファン 6PK(チェンジ)
かすみ 33P→PP 7K(チェンジ)
レイファン 3PP→6PK(チェンジ)
かすみ PP7K(チェンジ)
レイファン 46P

約5割半のコンボルート
入りが、かすみ3K P+Kからも余裕(これで6割)
カウンター入れるのもちょっと苦労するルートだと思う。


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