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DOAU Tips

初心者用攻略ガイド Edit

まずクリティカル技を覚える。

とはいってもスパーリング等で素あたりでクリティカル誘発はあまり使えないので肘系が有効。

下段ならダウンなしでクリティカルとれるなら使うべし。

あやねの2F+Kとかレイファンの22Kとか。

クリティカルをとったら二択! ~ Edit

これ重要。DOAのキモ。

基本は投げと浮かせの二択。~
①中段浮かせ

二択のキモ。下段Hに◎

②投げ

アホみたいにホールドしてくるタイプはこれでハメ殺せる。

これまた二択にキモ。回復してくる香具師、ホールドしてくる香具師両方に◎

③上段浮かせ

発生はやい技限定で使える。(かすみ上Kとか)

回復してくる奴にはこれでいこう。ある意味裏の選択。

@立ち回り

まずはクリティカルをとることを最優先。

それだけを考えろ。

①肘系

いわゆる6Pコマンドで出るもの。

ザックかすみレイファン、隼、とまあ大体は使える。

②下段クリティカル

下段でクリティカル誘発でかつダウンしないもの。

あやねレイファンヒトミあたりがあるかな。

そんなには使えないので(多分)たまに使う程度にしておこう。

③ミドルキック

3Kで出る。距離が離れてたらミドル、近かったら肘、と覚えておこう。

あてたら強きに前に進むかそのまま維持するかは任せる。

ガードされても問題なし、強気に前ダッシュ投げでも問題ない。

④ひざ

6Kで出るもの、ザックヒトミ、綾音たんあたりかな。

⑤オリジナル技

これは覚えよう。

レイファンアインの3P,ヒトミの6P+Kとか自キャラの使える技は覚えておこう。

ジャンプパンチのススメ Edit

ジャンプPは使ってるだろうか?

3D格闘だと大概使い勝手が悪いとされるジャンプ攻撃

しかし、このゲームに関してはかなりの強さを誇ると言っていい

発生が鬼早く、判定も滅茶苦茶な強さ

相手が立ちPやKもしくは余程判定の強い技でもない限り打ち負けることはない

しかもこの技はノーマルヒットからよろけを誘発する

有効なよろけ誘発技を持たないキャラには攻撃の起点として特に便利な技と言えるだろう

ガード硬直的には投げ確の筈なのだが相当短く、先行入力しないと間に合わないほど

エレナアインのものに至っては硬直が極端に短く投げ確すらしないので恐ろしい

(訂正***エレナアインでも投げ確します

着地時間もあるせいかあまりキツくはないっぽい )

家庭用ではホールド取られるようになったが、透かされるだけのアーケードでは殆ど万能攻撃だった

ガードされると流れ自体は途切れるが

ただし、フリーステップには滅法弱く簡単に後ろを取られて終了

狙って避けるのは無理っぽいが

ちなみに天狗だけ持ってない

フリーステップのススメ Edit

46 名前:名無しさん@非公式ガイド[] 投稿日:01/09/26 08:58

オーサリングヘブン?検索したけどよくわからん。エロゲーかな?

まぁ、どうでもいいや(w

このゲームって軸移動使う意味薄い?

なんか連携をすかしても誘導がキツイ気がする。

ジャンの236Pとかの突進単発系を避けるのにつかうくらい?

でも読んでるならHを使ったほうがいいと思うし。

46

そもそも軸移動って概念から間違ってる

言ってる通り、このゲームの打撃はホーミング性能が高いのでキャリバー的な避けは不可

まぁ一部の技やジャンプPを透かせるのはオイシイが

じゃあ何に使うかというと

①位置取り

②バック透かし

①に関しては、このゲームは位置取りによるアドバンテージが強いので

基本的にこっちはアンジュの高い方へ、相手が低くなるように移動するのが肝要

あっちのコンボはしょぼくなり、こっちのコンボは凄くなる(キャラにもよるが)

また、壁投げを持つキャラは相手を出来るだけ壁を背負わせるように立ちまわる

リスクもあるが、壁4F+Pが強力なキャラ(特にレイファン)は

自分から壁を背負って確定投げを狙うって手もある

スリップゾーンでも自分はスリップと普通の地面の境界に立って

相手にスリップゾーンを踏ませながら闘うという闘い方をする

地味だが、これが出来ると出来ないでは勝率も違ってくる

②についてだが、これは要するに鉄拳におけるバックダッシュに近い

実際、バックダッシュも使うけど

中K間合いくらいで44Fって入力すると相手が技出しても見事にスカる

普段密着して出す連携も離れた間合いから見ると見切りやすい

「ガード」じゃなくて「透かした」場合は「ガード硬直」じゃなくて

相手の技硬化そのまんまなので投げも入れやすいし

44F44Fとかって素早く入れるとガンガン下がれるので便利

ダッシュ入力投げがあるキャラで透かし>33(66)F+Pとかも強い

透かし>牽制とかも

CPUは下がっても超反応でダッシュ>投げ入れてくるので

あまり有り難味が分からないと思うが対人戦では重要テクニック

どの道、かなり慣れが必要だが

しゃがみパンチからのコンボ Edit

2Pカウンターから繋がる技は

霞 3K、66P(ウザぃぐらいつかえる)

アヤネ 3K、K(ウザ)

ゲンフー 66P(全てにおいて優遇されすぎ)

ジャンリー 236P(壁があると悲惨)

アイン 46P(壁悲惨)

レオン 33P(確定しずらい?)

出が早くて隙も少ない霞とアヤネの2Pは本当にいやだよ~。2種類もつながるしなー。

固有ホールドについて Edit

固有ホールドは、ある一定の条件下で限定されるにせよ、あまりに高性能過ぎるです。

相手が攻撃する、という流れでは、上、中p、中k、下、投げと5つあるわけですが、

それが一気に三分の一の確率かそれ以上の保険効果が固有ホールドにはあると思います。

しかも上手い人(特に入力の正確さ)であればあるほど、その強力さが際立つといった側面があるから、ちょっとねぇ

更に更に、霞レイファン爺さんの三人に与えられているというのが、なんというかもう。

攻撃面で不足が無いキャラに何でこんな厄介なものを持たせたのやらw

固有ホールド自体、あまりLIVEでは見ないからまだ良いんですが。

でも「ここぞ!」と言う時に頼っている上級プレイヤーは結構いるかな・・・

固有ホールドの性能は確かに凄い。

一般ホールドと同じく投げられるリスクはあるけど、

基本的にハイカウンター投げは

敵クリティカル時に狙うのがセオリー。

投げ確時以外はハイカウンターで打撃を食らう可能性があるからね。

それよりも通常の立合いで

敵が割り込み時に使うP、6P、6Kといった打撃を

これ一種で全部取れるメリットの方がデカイ。

不利の小さい技をガードさせた後とか

相手が割り込みそうな所で使うと実に効果的。

もちろん投げで対処できるけど、

立合いの選択肢に固有ホールドがあると

それによって他の選択肢も生きてくる。

人間性能次第では「攻撃モーション見たら固有ホールド」

って事も可能かも・・・

しかもこれを持っているのはジジイ、レイファン、カスミといった

クリティカル後のn択が特にキツイ連中ばかり。

96さんや某殺伐スレで殺伐氏が言ってるように

技性能自体よりこっちの方がホント問題。

特殊投げ発生ステージ Edit

確認したのは

GREATWALL一回落ちた後の階段
SAFARI斜面
SUSPENSION BRIDGE試合開始前からみて手前に落ちた先の斜面
SHRINE階段
GREAT OPERA階段部分
WHITE STORM斜面

|PRAIRIE|斜面|

適当でスマソ、あとキャラによっちゃ人間スノボーじゃなくて専用のモーション投げになるっぽい

俺も全キャラ試してみたが投げキャラの他はジャンリーザックレオンティナしか無いんだな、スノボ投げ。

でも倍満にはないみたい。天狗にもあるのに。

女忍者組やエレナ様が楽しそうに滑る光景も見たかった、と少しだけ思ってみる。

でも、全キャラなんらかの斜面ならではの動きをするよ


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