Top > アイン(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7
難易度ノーマル以上で3回クリアで入手難易度ノーマル以上で4回クリアで入手難易度ノーマル以上で5回クリアで入手

SSアイン VS SSジャンリー Edit

SSアイン VS SSエレナ Edit

SSアイン VS SSかすみ Edit

過去攻略情報 Edit

打撃の発生が微妙に遅く、かすみやジャンの下位互換な感が否めないロンゲ

よろけ誘発もジャンプPと揚げ突きに頼る形になるので堅くいかれると辛い

壁際になると別キャラみたいに強くなる

非常に使いやすいキャラなので初めてやるならオススメ

どうでもいい事だが、服の趣味が悪いねテクモ

使っていく技 Edit


  • PP
  • PPP
  • PP_2K

    やはり全キャラ立ちパンしゃがパンは基本

    P(PP)止めや2Pで堅く牽制しながらP投げや揚げ突きを狙っていく

    PPPはほとんど博打に近いがPP後に手を出すような相手ならたまにはいいかも

    壁が近ければごっつあん

    PP_2Kは決め打ちホールドでもしなければまず返せない嫌がらせ

    止めて様子を見たりバックダッシュしたり

    くれぐれも_2KKまで出してはいけない(ガードされると死ねるので)
  • 3P(揚げ突き)

    カウンターでよろけ誘発なこいつの生命線

    肘系より発生が遅いのがネックだが、硬直が非常に短く投げ確しない優秀な技

    よろけ誘発だけでなく持続にも使えて、よろけ終了に使えば中段Pの浮かせ技にもなる

    浮いたら全キャラにPPP安定

    暴れる+慌てる相手には揚げ>揚げ>揚げ

    そういえばコレ、浮かせ直し性能もあるんで
  • 2P

    発生の面ではあまり宜しくないが、リーチが長いので結構使い勝手はいいかも

    相手の暴れにチクチクと割って揚げ突きへの布石に使う
  • 46P

    正拳

    上段なのがアレだが発生も早く威力も高い

    相手の出足に置いていくとそれなりに強いし、壁が近ければごっつあん

    一応は投げ確だが相当キツいので問題無いと思われる

    エフェクト的にも実際より速く見えるし、ガード後の反撃もし辛い
  • 236P

    崩拳

    発生や硬直面では若干46Pに劣るが中段なので使いやすい

    先っぽをやはり相手の出足合わせていけばそれなりに使える技

    中距離に限って言えば判定はバカ強いし

    こちらは流石に投げ確されるであろうから乱用は危険
  • 6KK6K

    一発目止めは上段だが牽制としての性能が中々高い

    カウンターで浮くし、よろけ時にも上段の浮かせ技になって実は便利

    ガードされても派生をディレイで出していけば動いたところにヒットしやすい
  • 3KK

    普段はかなり長ーい一発目を牽制に使う

    二発目はノーマルでもよろけてカウンターなら浮く

    よってガードされても動く相手ならディレイの二発目で浮かせてPPPでごっつあん

    二発ともガードされたらごきげんよう

    三発目もあるけどアテになりません
  • 4K

    発生が早い以外にはこれといってどうだという技ではないが、中々便利

    攻撃判定が広いのか、中距離でおもむろに出すと結構引っ掛かりやすい

    相手の動きそうなところを刈るのに使う

    カウンターでコンボが入れられるくらい浮くのでPPPで安定
  • 1K

    1Kは発生が遅いが、足先を当てるように使うと中々いやらしい

    その後の派生はあまり頼りにならないので単発止めメインか?
  • 33K

    よろけ時の浮かせ技でアインの技では一番浮きが高い

    これで浮かせた場合のみ揚げ突きで浮かせ直し可
  • 4F+P

    普段はただのお手軽確定投げだが、こちらが壁際だと相手を壁に叩きつける壁投げに

    位置も入れ替わるのでその後の壁攻めが非常に強い
  • 33F+P

    かすみの朧よりはダメージが落ちるがほぼ同性能の投げ

    発生が速い事も考えると総合的にはこちらが上かもしれない

    確定投げや奇襲は基本的にコレで

    相手壁際だと壁投げに変化し、恐ろしい威力に*********

    怖くてアイン相手に壁際でホールド出せません

    アインが壁際強い理由の一つ
  • 1F+P

    いたってフツーの下段投げ

    確定状況ではキッチリ決めたい
  • 22F+P+K

    「甘い!」

    相手が甘い時に使いましょう
  • 646F+P+K

    「来い!」

    来てほしい時に使いましょう

立ち回り Edit

基本技の発生が微妙に遅いので密着すると意外に不利になりやすい

P、PP、PP2K、2Pで牽制しながら揚げ突きで一気に攻め込む戦法が良い

揚げ突きは相手と状況次第だが連発しても強い

中距離は長い3K連携、6K連携、4K、1K

焦れて突っ込んでくるようなら博打の正拳+崩拳でドカーンも有り

これらで牽制+フリーステップで相手を中距離から近づけないのも強力

よろけたら基本的に揚げ突き、6K(上段)、33K(中段K)、33F+Pで四択

特によろけ時の揚げ突きはかなりオススメ

浮いたらPP6PK、浮きが低いならPPPで問題ない

コンボ集 Edit

6K

>PP6PK(軽、中量級)

3P

>PP6PK

4K

>PP6PK

33K

>3P>PP6PK(軽、中量級)

>PP6PK(重量級)

使えない技を使おう Edit

今までは勝つためだけに使う技や戦略を紹介してきた

しかし勝つために技や動きを最適化すると対戦がつまらなくなるのもまた真理

そこで使え(わ)ない技をあえてムリヤリ使ってみる

意外と有効な使い道ってのはあるもんです

  • 6P

    ノーマルヒットでよろけ誘発だが上段

    ペチっていう安っぽい感じがたまらないので使いたい

    主な使いみちはよろけ持続であろう(PやPPでもいいと思うが)

    またしゃがパンカウンター後に入れこんでみるのはどうだろう
  • 9P

    中段の浮かせ技になるのだが揚げ突きのほうが便利だしいらない

    むしろ判定のデカさを活かして生で使ってはどうか

    当たったらそのままPを押すと気持ちいい(コンボも入るが快感重視)
  • 7K

    33Kがあるからいらないが、こちらはホールドされてもスカるだけ

    しかも重量級には浮かせ直しがきかないので単発の威力が高いこちらを使った方が良いのだ

    足元の判定も消えるので近間でのバクチにも(危ないが)
  • P+K・6P

    どうにも微妙な性能

    一発目が遅いので起き攻めやよろけ時に使うべきか

    どちらが当たってもかなり痛い技ではあるので
  • 8K

    この荒んだ現代社会

    たまにはカカトを落としたい時だってある

    テストの点数が落ちた時やイヤな上司にムカついた時に使おう
  • 6P+K

    上段でも中段Pホールドでも取られるうえにガードされると危険

    しかし、コマンドも短く当たりも強く射程もバカのように長い

    たまに思いきり良く使えば悪くはない(良くもないが)

    連発すると死ねるけどちょっとしたアキラ気分
  • 236K

    これだけ大振りなモーションのくせに何故かガードされても反撃を受けない

    起き攻めとかガード後に間違って投げいれるような相手に使える

    これは使える部類に入れるべきだったかも

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