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エンディング Edit

キャラ総合性能【6】 Edit

溜め攻撃 Edit

  1. [w4] [punch] [plus] [kick]
  2. [kick] [plus] [free]

特殊起き上がり攻撃 Edit

  1. [punch] [plus] [kick]

タッグ投げについて Edit

基本のパートナーはブラッド

ポーズ変化なし

[punch] [plus] [free] で投げると

パートナーダメージ
ブラッド20+20+30
レイファン70
ゲンフー20+20+30
その他のキャラ55

オフェンシブホールド Edit

66F+Pです。
調べかたは、トレーニングのスタートメニューの履歴の表示を「攻撃の属性」にして投げを入力すると、
投げであれば「Throw」と出て、OHであれば「Hold」と出ます。

立ち回り Edit

エリオ結構便利なクリティカル技は多いよね
8Pとか上段で出の早いのや、2F+K・Pで沈むやつとか

浮かし技も6K・2K・Pとか9Kとか2F+K・Pとか上・中・下が揃ってるし
9K以外は最初に沈むし

浮いたら基本は3PPPP、焦ったらPPK
とりあえず焦っても出るように条件反射レベルにしておくのがベスト

あとは軽量級とかハイカウンターとか、33Pだったかな?
高く上がったら4PPPPP、上手く高低差があれば普通の上がり方でも入る
無理なら上に書いたどっちか使ってればいい
このコンボだと最後は必ずふっとばす上にかなり移動距離稼げるから、デンジャーも期待できる

基本は近~中距離だけど、遠距離でも沈んだりする技なら結構当たる
下段ばっか使ってくる輩には4(6?)PKか44Kでかわしつつ突っ込め

あと、上段か中段のPホールドは確か相手が倒れないんだよね
そっからは多少博打だな、自分が有利だろうけど、ホールドを取られたら運が悪かったってことで

エリオは便利な技が多いんだけど、出の早いかすみあやねレイファンとかには潰されちゃうんだよな
だから俺は最初に距離を取って、相手の攻撃を便利な技で潰すようにしてる
だからまあ、技からするとメインは中距離だと思うよエリオは

あと、以外に近距離で9Pが当たったりするよ

立ち回り・その2 Edit

3Fでとった後少しダッシュすると生Pと生Kがとどく。
持続に上下段絡められるようになるのでエリオにとっては便利っぽ。

主に使うのはP4P、PP2P、K2P。
K2Pは3FがHCだとダウン奪っちゃうけど他のはHCでも大丈夫。

特にP4P後はあからさまに狙いは背4Kだが、
裏の選択で背4PPで浮かせられる。
浮きは低いのでPPKや2P+KPとかぐらいしか入らないけど使える。

コンボ Edit

エリオットのウンペーコンボなんですが、9K→PPK(壁が近ければPPP?)で安定でしょうか。
最速で入るし。ダッシュP4P→PPKとかもあるけどラグにより不安定だなぁ。

エリオットのはダッシュ~P~4PPPPKが簡単でダメ高いけど、
壁があると途中でぶつけちゃったり、ステージのアンジュまだ良く理解してなかったりで
開けた平地意外は生落し安定?

コンボ・その2 Edit

エリオットの雲平からは
P>3_P>3PPPKが一番なき気がする。
アンジュ(地形の高低差)なしなら重量級にも入るし
6Pスタート違って〆まで壁に当たらないし。
壁際で打ち上げたら3_P>8P>3_P>P~(4P~)でごっそり。

コンボ・その3 Edit

ハイカウンター→33P→3入れっぱなしP→4PPPPK

コンボ・重量級可 Edit

クリティカル誘発 66K or 3P+K or F+K or 1K+FP・P

6K2KP or 1K+FP (中段Hなければ浮き)

3P→ PPP or PPK

コンボ・その4 Edit

ダメージ稼ぎたかったら
3KP⇒6P+K⇒33P⇒8P⇒4PP⇒PPK
で105ダメージまではいくね

重い人には入らないだろうけど

ガード後の立ち回り Edit

投確じゃないなら6P・66P・3Kぐらいしかないな。
相手が上段透かしで暴れないならPでもいいけど。

エリオットっでばコンボは強力なのに、
師匠が肘教えてくれなかったせいで軽量級なのに動きは相当おもいよなぁ。
ほとんど重量級な技の遅さがまどろっこしい。

鬼コンボ Edit

鷹翔33Pを軽量級にしゃがみハイカウンター→挑領3P→龍形起式8P→挑領3P→
龍形起式8P→黒虎入洞2P+KP

エリオット中段Kって警戒されてんのかなあ? Edit

エリオットは中段Pが多い。
なんでエリオット使いは中段P技を多様せずに3KPとかで攻めてくる事が多いと予想して
中段Kホールドを置いておく。

エリオット中Kはあんま警戒されんけどな。
今メインエリオだが(さっきのはネタ)
俺は3KP>214FPか3K>214FPの微妙二択とか使う。
読まれ始めたら3P+Kで上段すかしやP4Pで背向き>2Kで下段
その後9KKやOH、1PPKや4K>214FPの連携継続を狙う。
暴れを読んだら3F。ヘッドココロは1Fと3Fを的確に入れると封殺できる。

強制蹴り起こしについて Edit

エリオの空中コンボじゃどれも受身取られちゃうけど、
どうしても強制起こししたいならば、
コンボの〆をPP2Pにしてみるといい。

2Pは空中コンボになるギリギリまでディレイをきかす。
補正が30パーになるタイミングじゃ遅いのでそれよりギリギリ早め。
2Pが当たる前に相手が受身入力した場合、2Pヒット後に再度受身入れないと受身してくれないので、
多少ではあるけど受身取りずらくなる。
相手が受身取り損ねたらPP2P(3発目だけあたる)で起こしてn択とか。

でもせいぜい画面端で一発逆転に空中コンボから起こしてダ形狙う時とかしか出番ないねぇ。
結局は受身取られりゃダメージ大幅に損するから。

バグかな? Edit

壁ヒットする位置で通常投げ打つとコンボスロー表示がでるんだけどこれってバグかな?
バースでこんな技見つけたばっかだから他にも隠し技の類あるんではないかと疑っているんだけれど・・・。

4FP 44FP 6FP 66FPにはじまり、41236FPといろいろ試したが出ない<エリオ壁コンボスロー
めちゃくちゃ一瞬しか出ないからタイミングが悪いだけかもしれんがバグだとおもうな。
エリオ君はスパで属性表示にして2P+Kやってもおかしい事でるよ。
上段+中段Kホールドで取られるんだけど、なんか連射してると上段属性が出ないでとられない事がある。

最大ダメージ Edit

HC投げ>空中コンボ>柵>地上コンボ>壁>地上コンボ~空中コンボ>壁>階段
で24HIT308ダメでたべ。

2P+Kの属性について Edit

属性がおかしくなるという2P+Kをしらべてみた。
本来は上段Pと中段Kの2属性技だけど、
相手が上段が当たらない状態、しゃがみ状態や尻餅だと、
スパーの属性表示が中段Kのみになるみたい。

これはエリオの33Pとか他キャラの2属性技も皆同様。

それじゃあしゃがみクリティカルの相手に撃ったら上段ホールドされないのか!?
結果・・・・・、当然のようにされたorz


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Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:05 JST (2781d)