Index 
出し方 
エリオットでストーリーモードをクリア
選べません 
ストーリーモードでは出来ないようです
キャラ総合性能【8】 
溜め攻撃 
特殊起き上がり攻撃 
タッグ投げについて 
基本のパートナーはなし。 エレナかブラッドと組むと試合前、試合後のポーズが変わる。
で投げると
パートナー | ダメージ | 備考 |
エリオット | 20+20+30 | |
ブラッド | 30+40 | |
エレナ | 10+20+20+20 | |
かすみかあやね | 40+30 | |
ザック | 30+10+10+10+10 | |
レイファン | 20+50 | |
レイファン | 20+30+30 | 相手の背後が壁の時 |
ハヤブサ | 30+40 | |
バイマンかレオン | 70 | |
ティナ | 30+30+20 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
その他のキャラ | 35+15 |
強いのか? 
ゲンフーはシリーズ通して必ず3強の一人には数えられている分けで、
その強さは今更説明するまでもないと思うが。
分かりやすく言えば、基本技の強さ
肘中段→中段→中段(2発目上段すかし)だったり
腹蹴り→中段→中段だったり
近距離でのクリティカルの取り安さは全キャラ屈指
そして投げても浮かしてもリターンが大きい。
弱点は下段技の少なさと、長距離、中距離に弱い事だったが
今回は下段派生もあり長距離砲まで装備して鬼に金棒かと
Uや3までの爺の強さの要素は、確かに
・ワンチャンスで取れるダメージの多さ
・いなしによって相手の大半の打撃を自分のクリティカルにできる
・3Pの避け性能
・雲閉日月把+空中コンボと狸猫上樹後+確定打撃により、
上下どちらの投げでも大ダメージが取れる
といった点にあった。
でも4では
・雲閉で投げてもダメージ70程度
・狸猫上樹後も確定なし(厳密にはあるかもしれないが以前ほど簡単じゃない)
・いなしが上段中段に別れ、かつ確定打撃が難しい
・3PPが相手のPで割り込まれる
などの変化によって、ダメージソースが激減してる。
正直かなりの弱体化(まぁこれまでが強すぎたとも思うが)。~
新技の使いどころが少なく今までの戦術がある程度使えるという点では強みがあるが
今のままでは相対比でとてもトップクラスには入れないと思う。
ついでに言うと、上手い人相手だと1Pノーマルヒットを確実に投げるし
6PPや3KPなどもホールドしてくるよ。
爺攻略 
肘中段→中段→中段
2発目ガード後14フレ以内の技なら確定、3発目出してても関係なし
どこで止めても投げ確定(3発目ガードは下段投げ)
腹蹴り→中段→中段(上段GBが爺の中で一番要注意)
強いが途中で止めても怖くないっしょ出も遅いし、2発目取ってやれば
出しにくいやろ、途中で止められても投げには連携しにくいしな
対爺の基本戦法
中距離待ち、2Pが届かない間合いで待つこと!!
立ちガードを崩せるのは投げ(OH)と1P(下段)だけど、
投げは届かず、1Pノーマルヒット後は有利。
爺戦は暴れると逆に深みにハマリやすいから、クリ取られたら回復待ったり
ヒットした瞬間にホールドだしたりするのも効果的。
(一部の技でヒットした瞬間にH出すと硬直の関係で投げが間に合わない)
基礎攻略 
【基本技】
最速上段 P
最速中段P 6P(PPで派生あり)
重要中段K 3K(3KPP等派生あり)
最速下段 2P(ヒットすると完全に五分)
上段避け 1P、2K+F、2P
ガード後反撃受けない系 66P、6P+K等
ガードブレイク 3KPP(上段)、214P(中段P)、1P+K(中段P)
【浮かせ技】(クリティカル中)
上段 8P
中段P しゃがみ中3P、3P+K
中段K 8K
浮きの高さは上段(8P)>中段P>中段K
【空中コンボ】
~3KP6P(8Pから安定)
~6PPP+K(中段系から、PPPにして1KKで追い討ちも良い)
~PPP(重い人用PP2PやPP2K)
【236P+Fから】
~ダッシュ4P+K→6PPP+K
~ダッシュP+KP→3KP6P
~先行入力ダッシュ裏周り→2K(ダウン追い討ち)→1P
【基本】
中段Pが読まれやすいため、3すくみの攻防を重視する
【まめ知識】
214P+F(投げ)後の最速66P+K(OH)はPでは割り込めない。
実はクリティカル中は、ちょっとだけ危険な連携が多い。
(ひとみの7K連携みたいなのやね)
【追加】
重量級用空中コンボ 上中段Pから6P~ 中段KからPPK
浮かせの44PPも威力が高く良いかもしれません。
上段避け系で3P+Kが抜けてました。
基礎攻略・補足 
爺使いとして少し補足。まぁあんまり基礎じゃないかも…
・浮きの高さは(Pより3P+Kの方が高い。
ただし3P+Kは出が遅いのでクリティカルに
間に合わないこともある。あとすぐFで入力リセットしないと
その後のPで六合裏崩捶が出てしまう。
・6P+Kはガードされるとこちらが下段Hしない限り投げられる。
・上段を避ける技:3P
・下段中段を避ける技:8F+K
・6PPや3Pは基本的にカウンター狙いだが、
通常の立会いではノーマルヒットでクリティカル起こせるP+KPも有効。
打撃を出しながら間合いを詰められるのも特徴。
・浮かせ技上段:8P+K、6P、K
特に8P+Kは
・浮かせ技としては64Pや4PPも使える。バウンドコンボは6PPP+Kや3KP6Pが安定だけど
中量級までのカウンター浮き以上なら6_K→6PPP+K(または2P+KPなど)のように
鶏腿を挟める。
・いなし後は多分8Pあたりが安定だけど実戦では6PPや3KPで十分か?
ただし中段Kをいなした後は6Pが届かないので注意
・ あと、雲閉からダッシュ裏周り→2Kって平地じゃ無理だと思うけど…
・特に8P+Kは 、ホールドされても横に回られるだけで直接ダメージは受けない。
じーさまは中間距離からの22or88Pも楽しい。
たまに使うと面白いように当たるよ。
オンライン対戦で見たゲンフー 
接近したらとにかく6PP止めから投げと8Kと再度6Pのほぼ3択なんだけど、それが予想よりはるかに効果的だった。
しかもその人は離れる吹き飛ばしは極力避けて、浮いても6PPPで叩きつけるだけの徹底ぶり。
4の爺は6PPガードすれば
たとえ6PPP押していたとしても
こっちのPで割り込めるから怖くない。
それにいなしが上中分かれたので
こちらのペースで押すのも苦労しなくなったから
がんがん攻めるべし。
ラスボス攻略 
開幕は3Pがお勧め。
3P連発や33P連発。ホールドでワープされたらその後高確率で突っ込んでくるので下パンでとめる。
3Pは3PPPまで出し切ってもOKなことも多い。
一発目Hで避けられても3発目当たったり、3PPP前段ヒットから3PPで浮かせにできたりする。
6P+K、214P溜めあり、3P+K 距離で使い分け、射程内に入ったら即発射
上手くやれば214P溜めだけで倒せる。
アルファパターン攻略 
開幕&距離が近いときはP+KPP
P+KPPは近場だとかなりあたりまくる。んで遠目から既出の214Pで狙い撃ち。