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DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA1のコスチューム数 Edit

2つ確認されているようです

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
難易度ノーマル以上で3回クリアで入手難易度ノーマル以上で4回クリアで入手難易度ノーマル以上で5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手

挑発した時の固有の動き Edit

C3では傘を投げます。

過去攻略情報 Edit

上下ともに投げで半分、打撃は鬼強くて固有ホールドまである最強キャラ

使っていく技 Edit

じじいは強いくせにクソ簡単なのでこれだけ覚えれば闘える

コマンドはテンキー



  • リーチがちと短いが、発生も硬直も文句無し

    中々使いやすいので強い中段に頼り過ぎる事なかれ

    P投げ上等
  • 6PP

    割と使いやすい肘からの派生

    基本的に三発目は出さん
  • 2P

    ただのしゃがパン

    強いよ
  • 3P

    潜りすぎな中段

    判定が強く同時に出したらまず勝つ卑怯くせー技

    これでカウンターをとってよろけ誘発が基本
  • 3_P

    鉄拳のワンのアレ

    やはり判定が糞強く、カウンターで浮く

    3Pなどでよろけさしてこれで浮かしたりもする

    見た目に反して硬直はそこまで長くない(投げ確だが)ので生で出していくと吉な場合も
  • 3KP

    流石に中段Pばっかじゃバレますって時に使う技

    三発目はいらん
  • 236F+P

    浮かせからもコンボが最悪な必殺投げその1

    ただでさえ強えーのにこれの存在がこのじじいを強キャラにしてる

    236F+P>4P+K>8P>6_K>2P+K46P

    (ムズかったら6_Kをカット)
  • 1F+P

    確定追い討ちが最悪な必殺投げその2(下段)

    追い討ちは16P入れるだけ

    壁も絡めば半分ゲット

    下段の確定状況には忘れずに入れること
  • 49F

    上中段の打撃をいなすインチキ技

    最速8Pが確定>よろける

    終わってる
  • 1P

    自分で勝手に爺スラントと呼んでいるこの技。

    ガード若しくはノーマルヒットしても、相手がしゃがみ投げ確定になるので

    通常の立会いでは、使いどころが難しい。

    ある程度相手の動きを読んで、博打でカウンター狙いか、上段避け性能があるので

    相手のPP連携にあわせて使っていくことになるだろうが、

    相手がクリティカル(以後C)状態の時は、この技は選択肢の上で大変有効になってくる。

    9_P(ジャンプP)などで相手C状態になったら、上中段技と織り交ぜて使えば、

    攻めのバリエーションもふえるし、相手のホールドを絞らせない効果もある。

    これでC状態を作ったなら、主立って使っていく次の技は3_Pになるだろうが、

    対戦慣れしている相手にはバレバレなんで、投げを織り交ぜるかなどの

    方法をとる。オレの場合、個人的なお薦め技はは3Kを織り交ぜる。

    これで繋いで相手がまだC状態なら8Kや8Pなどで浮かせれば良いし、

    Cゲージを振り切っていしまったならしまったで、66Pや

    ダッシュorしゃがみダッシュ→投げor打撃で更に選択肢を迫るのもいい(要は読みだが)
  • 1P+K

    ノーマルヒットでダウン、しゃがみヒットorカウンターで浮くが

    自分は背向けと使い道が今一つなこの技。

    しかし面白い使い方もあるのでここで紹介。

    この技、軽量級にしゃがみヒット又はカウンターヒットすると、

    かなり高く浮いてくれる。そこで背向けから2K→6PPP+Kと繋がるのでお試しあれ。

    浮きが低い場合は、2K→16Pでいいだろう。

    あとは、相手C状態で浮かし技として使うと、攻めに変化が出て楽しくなる。

    (この場合3Kから繋げると繋がりやすい)

    相手がC状態中、上手い具合に下段Hなどを入れてくれれば、浮きも高くなるしね。
  • F+K

    C発生、浮かし技になるこの技は、C状態時の浮かせ技として使うと、

    相手にHされても背後を取られるだけで、ダメージがないのが利点。

    相手もチャンスと攻めてくるが、読み合いさえ制せば、それほど不利じゃない。

    上Pで攻めてくるならこちらは振向き2P、それ以外なら振向きPで止めることが出来る。
    たまには使ってみよう。
  • 4P6P

    一段目の出が6Pと比べて遅く、使い勝手がよくないように見えるが、

    一段目と2段目が連続技で、尚且つ最初が当たれば必ず相手をC状態に出来る技。

    2段目と3段目の間に相手がホールドを入れてこなければ、最後まで繋がるので

    たまに使ってみるといい。

    また、相手壁背後で当てれば、4P6P→Pと繋がるので、そこから更に攻められるのも吉。
  • 33P

    これはよく知られている事かも知れんが、ノーマルヒット時、相手が固まっていれば

    しゃがみ投げが繋がる。1F+Pなどで背後を取ってあげましょう。
  • 8K

    通称爺サマー。~
    結構上段を潜り込むようにスカすので、接近戦でおもむろに使うと結構当たります。

コンボ集 Edit

236F+P→4P+K→8P→6_K→6PPP+K(軽量級。爺最大ダメージ)

236F+P→4P+K→8P→6_K→2P+K46P(ガイシュツだけど一般的)

236F+P→(下をくぐって)背2K→6PPP+K(軽量級)or2P+K46Por16P(新鮮味を求めて)

C状態→浮かしまでの攻め(初段が中段以外で)

ジャンプP→PP→P→6P→浮かし(40 ノーマル時最大ヒット数)

ジャンプP→1P→3K→浮かし(37 浮かしに8Kを使えば、途中一度も中Pを使わずに浮かせられる)

ジャンプP→P→6P→1P→3_Por相手Hに合わせてその他の浮かし技(39)

コンボ集その2 Edit

8P

>6PP・P+K

F+K

>8P>6PP・P+K(軽量級)

>6PP・P+K(中重量級)

3_P

※8P>6PP・P+K(軽中量級)

>6PP・P+K(重量級)

8K

>6PP・P+K

236F+P

>8P>6_K>2P+K・46P

1F+P

>16F

※中量級は足逆位置限定

おまけ Edit

サマーをホールドしたり、1F+Pなどで背後を取った時の

お勧め連携(1F+Pでは確実には繋がらないが)

相手背向け→66P→P→33P→3_P(浮き)

ポイントは33P→3_P。

コンボ表示の中では繋がってはいるが、実は相手がよろけ回復→ガード可能です。

ガードされるようならP→浮かしにしよう。

立ち回り Edit

硬直の短いP、2P、反撃を受けづらい6PPで適度に牽制しつつ

相手の打撃に3Pや3_Pをあわせていく

よろけが誘発できたら8P(上段)、3_P(中P)、8K(中K)と投げで四択

浮いたら6PPP+K、高さがキツかったら2P+K46Pとか

アンジュや相手の重量次第では間に8P挟める

中段Pばかりなのでホールドの的にされやすいが、大概は投げ一発決めれば黙るので問題無し

相手の攻め気を読んでたまに49Fを入れていくとおいしい

負けたら恥

投げからの動き方 Edit

じじい投げの後、4P+K>8P>2P+K>46Pだな。

6_Kまでは入れられるんだけど、次の2P+Kが安定しないんだよな。

3P+Kって入力してしまいがち。(どうせへたれですよ)

それと下段投げ後、キャラ限定+相手がダッシュしない場合であれば

2P+Kで浮かせたほうが減る場合もある。

2P+K後は、再度2P+K>46Pか、6PPP+Kか、

6_K>16Pのお好きなものを。

修正情報 Edit

七寸腿(1K)がカウンターヒットしたときのよろけが短くなって

側たん脚(6K)が繋がらない。

コンボ Edit

236F+Pの後は、ダッシュして4P+K→8P→236K→6PPP+K又は2P+K46P

重量級以外には6PPP+Kで入るぽ。重量級には236K省いたら入りますた。

ゲンフー Edit

対爺は肘と3Pの両方に勝てる技を探すといいよ。~
勿論全キャラがそんな都合のいい技持ってる訳でもないが

例えばヒトミや3の蛇の6Kは発生は肘より遅いけど肘と同時に打ち合っても

勝てるし他の立ちP、K以外の殆ど全ての上中下段をつぶせて、

被投げ確(蛇は5フレ以内の投げは食らう)

あとは投げと中段の2択が単純でしかも強いのでおれが他のDOAスレで書いた

334や33Fで出来るファジーガードを使うといいかも

(1フレで上段投げをかわし立ちガードできます)

ヒトミのDOAUの膝の性能は調べてないのであくまで3の話。

ファジーは多分全作共通でできた、はず

ゲンフー戦その2 Edit

対爺は肘と3Pの両方に勝てる技を探すといいよ。

勿論全キャラがそんな都合のいい技持ってる訳でもないが

例えばヒトミや3の蛇の6Kは発生は肘より遅いけど肘と同時に打ち合っても

勝てるし他の立ちP、K以外の殆ど全ての上中下段をつぶせて、

被投げ確(蛇は5フレ以内の投げは食らう)

あとは投げと中段の2択が単純でしかも強いのでおれが他のDOAスレで書いた

334や33Fで出来るファジーガードを使うといいかも

(1フレで上段投げをかわし立ちガードできます)

ヒトミのDOAUの膝の性能は調べてないのであくまで3の話。

ファジーは多分全作共通でできた、はず

あと膝持ってるキャラは他にもいるけどあやねザックの膝が肘に勝てるかは不明

クリティカル確定技 Edit

上中段Hから8P確定でクリティカル発生

挑領のコツ Edit

爺使いから言わせてもらえば、挑領はレバーをぐっと押し込んでからPだ。

しゃがみ状態からならすぐ出る。つまり2_3Pでもあるわけだ。

ちなみに33Pはノーマルヒットで相手が何もしなければ

強制しゃがみなので下段投げが入る。

それはともかく、爺の中段といえば丹鳳朝陽(3P)がおすすめ。

かわし能力が高くカウンター取りやすい。

さらに多少遠めでもクリティカルが狙える3K(もしくは3KP)が主力。

4PP6Pもディレイが効くのでたまに使うといい。

実は8Kも中段だ。カウンターで浮くので浮かせ技として必須。

下段起き蹴りをスカして当てれば浮くので2P+K46Pが入るが、

下段を読んでいるならしゃがみガードして狸猫上樹(下段投げ)したほうがいいw


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Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:07 JST (2849d)