Top > ザック(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA1のコスチューム数 Edit

2つ確認されているようです

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
難易度ノーマル以上で3回クリアで入手難易度ノーマル以上で4回クリアで入手難易度ノーマル以上で5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手

挑発時の変化 Edit

C3とC7では頭の提灯の部分が光る

C5では胸と顔から炎が出る

過去攻略情報 Edit

イロモノだしで敬遠されてそうな奴だが真面目に強い

かすみと並び最速の立ちPに加え、間違いなく全キャラ最高性能の連携の数々

浮かせ技に若干不安が残るがきちんとやる事が出来てればかなり強いキャラ

使っていく技 Edit


  • PP
  • PPP
  • PP6P
  • PP6K

    Pは全キャラ最速で、固めやP投げに便利

    PPは硬直が短く、派生も強力なので攻めの起点になる

    連携が強い分、PP投げも仕込みやすい

    PPPは三段目がノーマルヒットでもよろけ誘発

    これの存在よりザックはPP後にホールドされる危険が少ない

    PP6PはPP投げとの二択に使う

    PP投げを見せておけば相手も手を出しやすいので、よろけ始動の狙い目だろう

    痛い派生(PP6PP)もあるので手も出しづらい

    PP6Kもやはり二択に

    膝がカウンターで浮けばコンボ(6KK安定)が入るので強烈
  • 236PP
  • 236PK

    派生のプレッシャーがあるので初段をガードさえさせてしまえば反撃は受けづらい

    特に236PKの方はコンボの伏線になるので中距離でたまに使っていくと強い

    236Fと騙し騙し使ってね
  • 6P(肘)
  • 6PP
  • 6PKKKK

    6Pは短めだが発生が早く、接近戦ではこれでカウンターを狙うべき

    派生はどれもガードされると危険なので6Pガード後の威嚇に使う

    肘を積極的に投げてくる相手には有効だが、そうじゃないなら封印してもよい

    6PKKKKはディレイを駆使すればあまり反撃はされない

    K四発出し切りはまずやっちゃいけない
  • 46P

    透かし及び相手の起き蹴り等に使う

    立ち合いで普通に使うのは自殺行為
  • 3P+K

    上段透かし性能+浮かせなら使いどころは結構あるだろう

    個人的にはあまりオススメしないが
  • 6K(膝)

    初段の発生が肘と同等なので同感覚で使っていける

    カウンターヒットでよろけ誘発だが、時間が短い

    スムーズに浮かせたいならP等で繋げる必要がある

    よろけ持続にも便利
  • 7K

    シングルでは追撃が一切入れられないが判定がバカ強い

    単発技として威力もかなり高いのでたまに出すと効果的

    ガード後は下段投げ確
  • 33K

    ザックの主力浮かせ技

    よろけだけじゃなくて立ち合いでも実用に足る

    透かし性能が優秀な上に移動距離もかなり長い

    透かしから出すととてつもなく強力
  • 2P

    割と性能は良い

    きっちり割りましょう
  • 2KP
  • 2KPP
  • 2KP6P

    2KPはまず見切られない上に硬直も短く、固めにも有効

    カウンターヒットならよろけ誘発できて強い

    よろけ持続の優秀な手段としても使える

    スリップゾーンだとノーマルヒットですら危険な凶悪技になる

    派生は数多くあるが多くのリターンを望むなら2KPPか2KP6Pがメイン

    2KPからの6Pと投げ(止め)の二択を仕掛ける

    2KP後に中段(Kも含む)ホールド入れるような相手なら2KPPの出番だろう

    他の派生は相手の気を引くための嫌がらせ程度と思って構わない(使ってよい)

    家庭用だと派生が増えててより凶悪に
  • 2F+K

    ノーマルヒットでよろけ誘発の便利な下段廻し蹴り

    長いしね

    ガード後投げ確だけど出す時は思い切って
  • 4F+P

    コマンド簡単

    確定用
  • 64F+P

    壁にはまだ距離があるけど追いつめたい時にはこれを使うとよい

    ザックの技は位置が入れ替わったり飛ばしたりするものばかりだがこれはその点安心

    壁投げにもなるが236F+Pの方がいいだろう
  • 236F+P

    相手と位置を入れ替える投げ

    壁に追いつめてると壁投げに変化して強力なので何でも33F+P安定は止めるように
  • 33F+P

    ザック

    発生が6Fな点も考えるとかすみの朧より使えるかも

    後方にふっ飛ばすので後方に壁がある時は便利だが、追いつめてる時には使わない
  • 2F+P(下段投げ)

    1F+Pとダメージの差が殆ど無いので発生が早いこっちのがいいかも
  • 236F

    236Pと併用してこそ効果がある技

    要するに隙だらけ且つハッタリなので調子に乗ると素敵に死ねる
  • 646F+P+K
  • 22F+P+K

    C3やC5時の必殺技

    これを使わないとやる気が出ないので是非使うべき

    使わないのは勿体無い

立ち回り Edit

P、PP派生(投げ)、2KP派生、2Pを軸に攻め込んで肘と膝でよろけさせるスタイルが安定している

発生が早い技の数々のおかげで押し込まれる事はまずない

中距離では3Kの牽制性能がイマイチなのであまり留まらない方がいい

透かしから33Kでの急接近がイケてる

よろけた場合の繋ぎ技はPP(上段)、3P(中P)、6K(中K)、2KP(下段)

浮かせ技は8K(上段)、3P(中P)、33P(中P)、33K(中K)など

コンボは連携入れればいいタイプのキャラなのであまり困る事はない

PPPK、PP6PP、低い浮きなら6KK辺りがあればこと足りる


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