Top > ジャンリー(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA1のコスチューム数 Edit

2つ確認されているようです

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
難易度ノーマル以上で3回クリアで入手難易度ノーマル以上で4回クリアで入手難易度ノーマル以上で5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手

過去攻略情報 Edit

寝ても覚めてもガンナーガンナー

勝手のいいP連携で刻みながらガンナー挟んでガンナー挟んで

よろけ誘発性能も非常に高くウザくてウザくて堪らない

勢いで適当に暴れた方が強いんじゃねえか?って感じのキャラ

使っていく技 Edit


  • P6P
  • PP6P
  • PPP2K

    ジャンはP連携がとても使いやすく、攻めの起点になる

    Pはガード後五分なのでチクチク固めながら投げや相手のミスを誘える

    6Pや2Pと絡めるのが肝要

    P6Pは連続ヒットする上に最速で6Pを繋げるとよろけ誘発するオイシイ技

    相手が6P警戒してホールド出すようならガンナーも使っていくと吉

    割り込み等にどうぞ

    PP6Pは硬直がかなり小さいので固めに有効

    CPUはこの技への反応が異常にいいので意識してない人もいるが対人戦ではかなり使える技

    PPP2Kは2Kガードされると投げ確だが、反応できない相手にはガンガン使っていい

    ノーマルヒットよろけは便利
  • 6PP

    基本的に一発止めで

    カウンターでよろけ誘発なのでPや2Pに耐えられなくなって手を出した相手を潰す

    発生も早く頼りになるよろけ誘発技の要

    一応どちらで止めてもガード後投げ確定だがかなり厳しい

    よってこれに投げ確入れようとして延々と6PPくらい続ける人が結構いる

    そういう人には連発しまくってイヤな奴になってみるのも良いかも

    ホールドされたらガンナーガンナー
  • 3P

    6Pでよろけた相手なんかに使う技

    よろけ持続だけでなくしゃがみよろけの相手を起こしたりもする

    クリティカルダメージがオーバーすると浮くので中段の浮かせ技としても使える

    浮いた後は6K46Kが安定
  • 4P

    ノーマルヒットでよろけ誘発させ、当たりも強い

    中距離で使うのもいいが、ガンナー後の二択に使うのが良い
  • 2P

    しゃがパン

    これとPが近距離牽制の要で手を出した相手に6Pが基本

    ウザい
  • 3K4K

    中距離牽制はこれだけでいいかもな技

    3Kがガードされた時は派生を出していく
  • 6K46K

    主な使い道は3P浮きからの空中コンボだが、6Kはよろけ持続に使える

    相手があと一発で死んだりするなら派生まで出すって手もある
  • 1K

    ノーマルヒット時はよろけ誘発の便利な技

    ガード時は投げ確だが見切れない相手や投げ確入れてこない相手にはどんどん使っていける

    最速6Pでこれまた長いよろけ発生、ここにホールドで割る相手なら更にガンナーを

    (レバガチャ回復で確定6Pは一応防げます)

    あーウザい
  • 9K

    メインの浮かせ技

    これとガンナーの二択がジャンのよろけ時の基本

    浮き後は家庭用においてはPPP6P(重量級はPPP2K)だけでいい

    読まれてきたら3Pや7Kなども考えていく

    たまに良く生出しする人がいるが、バクチ好きならどうぞ

    ガード後の痛手はシャレになりませんが
  • 7K

    ジャンの浮かせは9K(中段K)メインだが、こちらは読まれた時の裏の選択肢

    ノーマルヒットでよろけ誘発だが、この技を生出しなんてしないしノーマルヒットする状況なんてない
  • 236P、2_46P、236K

    趣味

    それぞれ対応されると死ねる
  • 6F+P(ドラゴンガンナー)

    ジャンうぜーよと言われる所以な技

    三種あるOH(投げに一方的に負けるが、打撃の発生を吸う投げ)で一番嫌な技である

    二択場面やフレーム的に有利な場面で重ねておくとホールドする相手や暴れる相手によく当たる

    ヒット後は即前ダッシュすること

    236Pと6F+Kが確定、二択をかけたいなら再度ガンナーか4P辺りで

    発生はかなり遅い(19フレ)のでしゃがまれると死ではあるのだが

    技の性質上、確定投げには間違っても使わないように
  • 214F+P、4F+P、2F+P(下段)

    で、これが確定投げ及び相手のホールド投げ用

    (ガンナーは発生が遅いので相手のホールドを完全に見てからでは間に合わない事あり)

    入力の速さに自身があるなら投げコンボも悪くない

    ガンナーが便利とはいえ使い分けていかないと駄目
  • 67F(上段Kホールド)

    要するにガンナーなのでやる事は同じ
  • 64F(中段Pホールド)

    ダメージはカスだが2_46Pと9Kが確定する為、結果的にかなりオイシイ

    きっちりダメージを取る前者かよろけ攻めで更にウザく攻める後者かはお好みで

立ち回り Edit

P、PP6P、2Pでウザくウザく攻めて相手の隙にP6Pや6Pを叩き込むのが基本にして全て

よろけたらP、6P、3P、6K等で持続するなり浮かせるなりやりたい放題

攻撃時はあらゆる局面でガンナーを仕込む余地があるので連携は柔軟に組み立てる事

中距離はあまり得意とは言い難いのでPを活かせるインファイトが強い

ボイン投げ Edit

214F+P

フェイント Edit

ウワター!!って奴でしょ?(ジャンリーの挑発)

あれフェイントに使えるんだよ

打撃と思わせて挑発>相手ガードするから投げ

フェイント2 Edit

ジャンの技 しゃがみながら46Pって技

挑発やるとしゃがみ状態になるから この間に46入力P

ウワター!!(挑発)>ウワター!!(打撃の方)

挑発見て動いた相手に高確率でヒット これ見せると 上記に書いた挑発>投げが狙いやすくなるんだよ

打撃に見える見えないとかより

声で打撃に思わせるって使い方なんだけど 

その後の相手の行動も 打撃なら反応遅くばガンナーで吸えるし

冷静に対処されるとやっぱ駄目ですけどね

ジャンリー Edit

ドラゴンとか大技多様してくるバカリーなら

攻撃来ると思ったら下段ガードそっから投げor下段蹴り

つかDOA2は中段H狙うより下段Hの狙いの方がいいような

中段H2択はきびすぃよね

攻め攻めなら中Pからの始動技が多いだろうからHでそれを狙っていく。

間合いがやや開いたら、しゃがんで下H、相手はリーチの長い下F+Kが使いたくなるはず。

ホアチャーの飛び蹴りもすかせる。

下F+Kは出る前にしゃがむから、中段Kを意識して、相手がしゃがまずに動いたら

素直に立ちガード。ガードしたら出の早い技でペチっと攻撃して相手を防御側に立たせよう。

中段Hは、PとKのキー入力を逆にして欲しかったなー

リーチが短いPは前で、長いKは後ろでってのが良かった。

右向きだと何か感覚的にそう思っちゃうんだな。


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