Top > ティナ(DOAU)

DOAU Tips

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

DOA2HCのNo.4コスチュームは削除されているようです

DOA1のコスチューム数 Edit

4つ確認されているようです

DOA2のコスチューム Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
3回クリアで入手4回クリアで入手5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手
No.9No.10No.11No.12
難易度ノーマル以上で7回クリアで入手難易度ノーマル以上で8回クリアで入手難易度ノーマル以上で9回クリアで入手難易度ノーマル以上で10回クリアで入手
No.13No.14No.15No.16
難易度ノーマル以上で11回クリアで入手難易度ノーマル以上で12回クリアで入手難易度ハード以上で13回クリアで入手難易度ハード以上で14回クリアで入手

挑発の固有の動き Edit

相手を攻撃できます。

当然ダメージ判定があるのでホールドもされます。

過去攻略情報 Edit

連携で揺さぶれない、使える下段がろくに無い

最弱且つおそらく女キャラで一番人気がないという悲惨なキャラ

使っていく技 Edit


  • PPP
  • PPK

Pはティナの打撃で唯一ガードさせても有利な技

主な使いどころは単発止めとP投げ

2_64F+Pを入れ込んでおくと効果的~
PPPの三段目は上段だがノーマルヒットでもよろけを誘発

P投げに割り込んでくるようになったらPPKと使い分けて手をださせないようにしたい

  • 6P
  • 6PPK
  • 6PP2K

はっきり言って見切りやすい

肘(6P)はティナの打撃技でも頼りになる希有な技

暴れる相手にはこれで差し込んでよろけ誘発していくといい

6PPKは三発目ディレイも駆使して空中コンボへの布石に使う

カウンター6PPから投げとの二択など

6PP2Kは他に6PP2Pという連携があるがこちらは当てても投げ確という最悪な技

ガードされるとこちらも余裕で投げ確定だが、使う時は思い切りよく割り切るしかない

エレナゲンフーには間違っても出さない方がいいが

  • 3_P

屈んで払い上げるチョップ

最初の避け性能が悪くなく、ティナはこれと6Pで相手のよろけを誘発するのが基本

  • 2P

しゃがパン

ティナは安心して使える下段がこれしかないので貴重

  • 4K

発生が早く、先端を当てるように使うとかなり強力なローリングソバット

技後、背向けになるがガード硬直は短い(7フレ)ので距離を取っていればそれほど問題はない

  • 3KK

中段キックとしては他キャラのそれに若干劣るが中距離では使うべき

二発目のディレイを使って上手く固めるといい

一発目はよろけを誘発できるが、時間が短い+距離があるので活かすのは無理っぽい

  • 9K

一応、上段の浮かせ技にもなるがF+Kの方が性能が良いので出番はない

それよりも浮かせ直し性能があるので空中コンボこれで浮かせ直してからコンボを決めるといい

  • F+K
  • 33P
  • 6K

それぞれ上段、中段P、中段K属性の浮かせ技

6Kは浮かせた後に9Kで浮かせ直しが可能

33Pは出始めにかなり潜るので避け性能が高いが、ガードされるとかなり危険

乱用しない程度にバクチで出すのもある程度は強い

  • 41236F+P

簡単なコマンドで出せる高威力の投げ

安定しない投げコンボよりは確定投げにはこちらの方が便利

  • 1F+P>2F+P
  • 33F+P

いずれも威力の高い下段投げ

ティナは少ないチャンスを上手くモノにしないと勝てないので確定状況は見逃さないこと

  • 2_64F+P

ティナ最高威力の投げ

コマンドの関係上、どんな状況でも使えるわけではないが

P連携に2_入力を入れ込む、しゃがパンから仕込む、相手よろけ時にしゃがみダッシュする等でフォローすること

  • 46F+P

打撃の出掛かりを吸う特殊投げ

しゃがまれると悲惨だが相手の動きを止めたところに上手くかぶせていけば使えないこともない

追加入力でジャイアントスイングが出るので最速入力はものにしておくべき

立ち回り Edit

基本はP連携で揺さぶり+固め、6Pと3_Pでカウンターを取る

各種連携は相手のホールドを誘うようにディレイ中心で

中距離は4_K、3Kで牽制

打撃中心に押して相手がホールドを出したくなる状況を作ってから投げを狙い始める

よろけからは33Pの発生がかなり遅いが、一応は四択を迫れるので打撃中心で攻める

全キャラに言えることだが確定投げはかなり厳しく決めていくこと

浮かせからは(9K)>PPKが大安定

使えない技を使おう Edit

  • 8P

ノーマルヒット後、相手が何もしなければ下段投げが入る

今時こんな初歩のトリックに引っかかるかは置いといて

出は遅いから起きあがりに重ねるのがいい

  • 8K
  • 6F+K

どちらも下段起き蹴りに対して強力な武器となる

どちらかといえば6F+Kがオススメ

  • 6P+K

当たりがかなり強いし、かなりの距離を進むので接近手段として使える

ガード後のことを考えなければ優秀な技

  • 66P+K(ケツ)

技としては6P+Kに劣るが何よりエロいという利点がある

単発技としては威力もかなり高い

  • 33K

書き忘れた主力技

使いどころはしゃがパンヒット後にタックルと二択

33Pも混ぜたり

壁が近くだと壁ヒットさせるので起きあがりにまた同じ二択をかけたりな

  • 2F+K

下段が弱いティナだがこれは使おうかどうか迷ってしまう

モーション自体は見きりづらいし、リーチも長いのだが

立ち合い、起きあがり、わりといつでも使える

じじいとエレナ相手には使用禁止にすればいいか

  • 1K

家庭用限定だが、強い技は使うべき

  • 2P+K・P

これ追加技?

転がってからの派生があるなんて知ってる人自体、少ないだろう

俺は説明書を見るまで知らなかった

とりあえず壁に追い詰めてる時にでもどうでしょう

行動の取り方 Edit

ティナでやる時はとにかく相手の様子を見る事が大事。

6PP後を一呼吸置いて相手の対応を見、投げか打撃を選択するだけでも勝率は変わる。

離れたらタックル、33pで攻め、33Kで近づいて膝と投げの2択迫り、たまに1K等。

苦しいけどティナは近距離で闘うのがメインだと思う。

投げコマンドの練習 Edit

投げコンボは、スパーリングモードで練習することをお勧めします。

タイミングを手が覚えるまでやりこめ!

最速に近づくにつれて、次のコマンド入力を促す文字が殆ど表示されなくなるはずです。

抜ける側のフレーム受付と、掛ける側のフレーム受付の差は1フレーム

抜ける側が1フレームだけ有利ですが、極めてしまうと上級者でも

なかなか抜けられなくなります。

ちなみにレバーコマンドの受付は、投げコンボ移行の数フレーム前から

受け付けており、受付開始タイミングで最終コマンドの入力を完成させると良いです。

反撃の方法 Edit

ティナの反撃は基本は投げ。何時でも何処でもフィッシャーマン位は出せる様に。

打撃は博打気味に膝かな。

ヒット見極めて保険でハンマーまで出すも良し。

P系はバーティカルの一発目が主力。

対人戦 Edit

タックル使うと良いよ。たしか抜けられても五分だし、最速入力はマスターしとくべき

あと打撃は相手にもよるけどかなり厳選したほうがいい

特に1Pや6PP2Pの下段裏拳はカウンターでない限り相手の下段投げが確定

してしまうので完全に封印したほうが安全。

あと、ティナのダメージ80の投げ(名前は忘れた)は64123P+G 6423P+G

で地上から最速で出せる(過去の殺伐スレより)ので手が覚えておくと役に立つ

近距離戦 Edit

p、ppはどのキャラでも当然ですがティナのpは固め効果が高いのでかなり肝。

あとは6p、1p、9p、4k、pk(連続ヒット)、たまーに1k、辺りでしょうか。

p、ppは卑怯と呼ばれようと投げを組み込むのですが、初めて対戦する相手ならまずは

ppk(隙が少ない)、ppp(連携を我慢して途中で止められるぞ、と)、pppディレイk(少なくともディレイを使えるレベルだぞ、と)、

を見せておくのが良いです。p投げも最近は割り込み反撃されたりすること多いもので。

単発の投げは滅多に見せない方が勝率上がると思います。

1pはノーマルヒットでも投げ確ですが、Aレベルくらいまでならそうそう確実に投げてくる人は少ないです。

よろけたらすかさず浮かし技がベース。p止めpなどのクリティカルコンボ繋げはさすがにホールドの危険が多いので

安定して尚且つ空中コンボという欲張りさんなら6ppk。あまりお勧めはじぇんきんす。

あとはディレイとfキャンセルで誤魔化しつつ、いかにも余裕を持ってるぞって感じにハッタリ効かせながら。

ホールドあんまりしない人なら66ppkが連続ヒットになってるので、意外性を出したい時に。ドロップキックは流されるだけなので便利。

延髄切り、ドロップキックは素人にはおそそめできない。玄人にもおそそめできない。でも出しなさい。

近距離戦・その2 Edit

2P当てると五分になるのでそこからの連携

2P→3P

2Pノーマルヒット後はまず潰されないのでこれでカウンターを狙う

一応投げ確だけど隙が小さい、よろけも長い、上段をスカす、とかなり強い。

2P→64F+P

JOサイクロンの溜ができてるので一瞬でも相手が固まれば決まる。

2P→44Kor6F+P

バックダッシュですかしを狙いつつ簡単なコマンドで反撃。

タックルの射程が長いので相手が打撃を出して無くても割に有効な攻撃

バックダッシュからF+Kも強いよ。

4KもF+Kも潰されると背向けからの攻撃食らうけどスカしから

狙えばノーマルヒットでよろけるという長所が活きてくる


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