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エンディング 
キャラ総合性能【9】 
土下座 
無くなりました。土下寝もないです。
弱点? 
ハヤブサは強いキャラの筆頭に入るのは間違いないけど
最強の部類に入らない気がす。
ガードFが高い技が以外に多いうえに下段が薄い。
遠距離のワープも今では引っ掛かるやつのが少ないから結構博打。
対中級者くらいまでには強いけどね。
ハヤブサは中段kが弱まったから、コンボの恐怖感が薄い気がします。
7kと、がおー掌も弱まったので
近距離でもつれた時にぶっぱしてもよくつぶれる。
手数の多いキャラは密着してガンガン攻めれば
そのまま勝てたりすると思うけど、どーでしょ?
構えより逆立ちのが使えた気がするなー・・・
溜め攻撃 
特殊起き上がり攻撃 
タッグ投げについて 
基本のパートナーはかすみ。 かすみ、ハヤブサ、アインの誰かと組むと試合前、 かすみ、ハヤテ、アインの誰かと組むと試合後のポーズが変わる。
で投げると
その他のキャラで伊綱落としで投げると25+50となる。
OH 
34P+G
珍しいコマンド
コンボ 
波動兼P>PPKKK
→P+Kの肘>PPP>空中連撃から蹴り落とすなりイズナなり・・・
PPPはPでもPPでもいい、以上へっぽこが考えたコンボでした。
コンボ・その2 
PPP>F>6PKK というのが意かなり有効
6PKK は PP6P6K とDMGが変わらない上にコマンドも易しめ
しかもより低い位置で拾える
例を挙げると6KのハイカウンターHIT時
軽量級には 6K(hich)>PPP>6PKK(94DMG)がギリギリ入って美味しい
PP6PK2K(91DMG)はカウンターでも安定でキャラも選ばないけど、
より『通』好みなコンボでしょうね
コンボ・その3 
PPPP(6PP、3PPとかでも)>8K>PPPK
PPPP(上に同じ)>3K>236P>PPPK
PPPP(上に同じ)>8P>PP4PP
上二つは構えに移行できるので結構使えるかな?
浮いた相手にPPPPとかPPKKKとか入れるより、PPPK入れたほうがダメージ大きいよ。
あとPPPKの代わりにPP4P>8KKとか入れられるけどあんまり意味無いのかな?
一番下はなんとなく書いてみた。
対人・n択少し回避? 
体感ですが裏周りは基本的に五分の状態だとおもいます(キャラにもよりますが)
対アヤネだと裏周りこちらP連打しても相打ちになる事がおおいです
構えからのn択ですが
バク転逃げ即頭突きとか、バク転みてから横移動フリーステップで攻撃系すべて避けるはずです
対人・コンボ回避? 
ハヤブサの構えからの連携って遠距離ならステップで全部回避できないか?
ワープに対しての対策 
フリーステップで軸をずらせば当たりません
対かすみ戦 
41236F+P>PP4P>F>PP4PP(66)
41236F+P>6P+K>PP6PK4(64)を確認
やっぱこれもタイミングきちぃな(苦笑
下は最速で66P+Kで出せば幾分拾いやすいかも
上は最初のPP4Pの2発目がスカったりでとにかく安定しないわ
さらに複合で
41236F+P>PP4P>F>PP6PK4(69)を確認
ほぼベストタイミングでないと無理め
しかし決まるとカッコよさこの上なし
アルファ攻略 
攻撃があたる範囲に入ってきたら7kでお出迎え
アルファ攻略・その2 
開幕まず連携などで転ばす
4P+K等で構えるテレポ投げループで瞬殺です。
空中コンボは空中であてても横ふっとびになってるので
いいのないですね
236P始動からがおすすめですかね色々技をくぐって当てれます
浮かしたらPPKKKでもいいしPP4PKorPP6PK構えで攻め込んでもいいすね
バウンドは2P+KK受身とらなかったら1P7K等、受身とったら起き攻め二択です。
![[kick]](image/ninja/kick.gif)