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エンディング Edit

キャラ総合性能【5】 Edit

溜め攻撃 Edit

  1. [w1] [punch] [plus] [kick]
  2. [w4] [free] [plus] [kick]
  3. [w7] [punch] [punch]
  4. [w4] [w6] [punch]

特殊起き上がり攻撃 Edit

[free] [plus] [kick]

タッグ投げについて Edit

基本のパートナーザックティナレオンのどちらかと組むと試合前、 ティナレオンバイマンの誰かと組むと試合後のポーズが変わる。

[punch] [plus] [free] で投げると

パートナーダメージ備考
ザック30+40
ザック20+60[w6] [w6] [free] [plus] [punch]
マリポーサ70
ティナ70
ティナ20+10+50[w6] [w6] [free] [plus] [punch]
あやね70
バイマンレオン70
バイマンレオン80壁際
バイマン10+10+60[w6] [w6] [free] [plus] [punch]
ジャンリー55+15
ゲンフー10+30+30
かすみ30+40
その他のキャラ50+25[free] [plus] [punch][free] [plus] [punch]

今回の変更点・よく使う技に関しての変更点 Edit

全般的に技の隙がなくなった。
(バースの硬直は変わってないが、ガードした側のガード硬直が長くなった)

  • [b3] [kick] [punch][b3] [b3] [punch] [punch] の追加。
  • [b6] [b6] [kick] がガードブレイクに。
  • 足位置のハの時 [b6] [punch] カウンターでの強制背向けがなくなった
  • 上段浮かせ技の [b9] [kick] がなくなった。 [#w08c8bc1]
  • 浮かせ技は [b3] [b3] [punch][b2] [b1] [b4] [punch](中段 [punch] ) [b8] [kick][b6] [free] [plus] [kick] (中段 [kick] )
  • 獄突きはカウンターでもよろけ誘発に空中の敵にあてると吹き飛んでしまう。
    空中コンボは [b6] [kick] [punch] , [b6] [punch] [punch] , [punch] [plus] [free] , [b4] [punch] [punch][b6] [kick] [punch] , [b4] [b1] [b2] [b3] [b6] [free] [plus] [punch]など

3P+Kの腹からP(シザース)がなくなった。かわりにF+Pで投げが出る。 ~ Edit

3P+Kがカウンターヒットしたときにシザースで空中で追撃ができなくなった。

・TFBBの威力が5下がって75に。発生も12フレと遅くなった。
(イズナと発生も威力も同じになった。ヒドス)
簡略コマンド(643F+P)ができなくなった。3F+Pに化ける。

CPU アルファ
6F+K連打でたいてい勝てる。

接近戦1PP 中距離1P+K

立ち回り方 Edit

OHがバースの生命線になりそうだ。
ガードさせて五分か多少不利の技(6Kが一番の候補か)を軸にしてOHと打撃の二択、しゃがみパンチ安定されたら9Kか6F+Kかな。

上段を避ける技 Edit

2Pと2K+F
2PPはカウンターだと連続しないから注意。
あと多分だが33Pも上段もぐるかもしれない。
つかバース立ち回り難しくなったな。

コンボ Edit

パパコンボメモ
P+K→3KP→33P→4P+KPP(たぶん軽中量限)
P+K→9PKP→P+G
6K+G→41236P+GP+G(カウンタ-限)

有利フレーム作れる技
1_P+K 6K+G
214P+G4P+G 4P+G4P+G
後ろ向きP+G
自爆技
3_PP 壁際では3_Pで止める、肘二発目がホールドされる。
2K ノーマルで不利カウンタ-でクリティカル誘発
発展しそうな気がしたコンボ
浮かし→2K→2P→起き攻め(多分相手側起き蹴り出せない)

最大ダメージと思われるコンボ Edit

P+K→3KP→6K+F→41236P+FP+F

前のメモの起き蹴りできない空コンを補足。

P+K→33Por6K+F→6KK (軽中量限
P+K→33Por6P+F→1K (重量限

浮きが低めの時だけ出来るっぽです。
あと受身取らない人限定ですが、4K+F→1Pでも同じ状況作れます。
でも受身取らせればそもそも起き蹴りは無いんで要読み合いですな。

9P始動のススメ Edit

ディレイかけての9PKでカウンターを狙える。
Kがガードされた場合も2PとPの二択が仕掛けられる。
9PPもあるので相手のホールド嚇乱用に、hitしたら大幅有利でもあるし。
9PK 9PK2Phit後は大幅有利、9PKPhit後は1KPで寝っぱ受け身両方にhit(hit確認必須)
出が遅い以外欠点が無いので使わないのはもったいないっ。

今更だけどこのメモは他のパパ使いの役にたってるのだろうか…。
ここが駄目とか指摘受けると嬉しいんだけど(´・ω・`)
まあ、あくまで自分の為のメモだから別にいいかっ。

自分はP+Kヒット後に、9P始動技使ってます。

P+K>9PP>8Kor33P>41236F+P・FP
P+K>9PKP>F+P

P+Kヒット後、上記コンボと3KP始動コンボ、41236F+PのOHでn択。
投げを入れる場合は66F+Pでバース有利で攻め継続。
って感じです。

9Pを初弾は、出が遅い&P+Kと同じ上段Pってことで、
もっぱら自分はP+Kをメインに使います。

このへんは個人の差なんだけど
よろけ→9PKP のあとは6KF1KP がオススメ。
hit確認して寝っぱには1K止め受け身にはPまで出しきると攻めを維持できる。
受け身後ガードするようになったら66P+Fで意地でも攻めを維持。

3Kカウンターhitしたあと(尻もちダウン)近付いて4K+Fもオススメ。
ガードされても有利、hitしても1Kで攻めを維持できる(受け身には1KPを見てから出す)
33PPや7PPH(本の少しホールド)などガードされても有利な技が多いから
如何に攻めを維持していけるかが勝ちに繋がると思う。
キャラ的にまとめると、じっと亀のように守りチャンスを見付け、その一度のチャンスで相手を倒しきる。

浮かし Edit

浮かし→6KKが物凄く優秀な事が発覚、6Kが入らないときは1Kで。
受け身してもスカっても寝っぱでも有利な状態。
1KPは反応が鬼じゃないとカウンター取れないね。
昨日さんざん試して成功したの一割くらいかな。
上を狙うにはそろそろ他のキャラの技対策覚えないとなあ。

甲州投げは出来ないようなので Edit

今回は634F+Pでいける!

とは言っても以前のものほど先行入力はきかないので多少慣れが必要。
立ち状態の硬直から立ち上がり途中の技を出す感じでやるとやりやすいと思う。
どうも今回はしゃがみダッシュからむ行動するときは、
「33」でホバるか「63」でホバるかが重要らしいね。

で、そんなネタおまけでしたよ・・・。
もうやってる人もいるのかも知れないけれど隠しOH発見。
正確なコマンドかはまだ良く分からないけれどとりあえず
「4123698F+P」で真!スーパーフリーク(仮)が出ます。~ 通常のスーパーフリークと違ってタメはききません。

ただOHなのにダンマリを決め込んだまま引っ掴みます。
しかもなんか発生が少なくとも9fくらいっぽいです。
ダメージは安心と信頼の60。
なかなかの恐ろしい技ではないかと・・・。
エリオで頑張ろうかと思っていたのにいきなり転向を考えましたよorz

あとたいした事じゃないけど
スーパーフリーク(真とかタメたのも)って通常投げもらわない瞬間あるね。
姿勢のせいかな?もっとも両者空振りで終わるんだけど。

とりあえず調べてみたらかなり面白かった。
まず、「溜め投げをジャンプとかでキャンセル」なのかと思って、同じく溜め投げもちのティナで試すが出ず。
9F+PででるジャンプOHが関係してるかと思い、ジャンプOH持ちで試すが出ず。
ジャンプの速さかなぁと思い、(ジャンプの動作に早い遅いあるか知らないけど)重量級で試すが出ず。

どうもバースだけ条件がそろってるのか、スフリがおかしいのか。

射程距離は開幕距離から一瞬でも前に入れれば届く範囲。普通のスフリの距離ッスネ。
Pから続けて出ない問題はP→F→特殊スフリで出るようです。

発生はおそらく9F。(ちなみにバースの立ちPは13F、地獄突き12F)
P発生11F以上のキャラは、バースのP(ガード)→最速特殊スフリで立ちP暴れを吸い込まれますた。
ちなみに、モンゴリアンとバースパンチもガード硬直差が立ちPと同じなので、
モンゴリorバースパンチor立ちPガードさせて最速特殊スフリは立ちP暴れ不可とか。
勿論11F以上の技ならご馳走様。
地獄突きより早いとか壊れてる(´Д`)

バース最速発生の技は立ち状態のホールド・ガード・9F以上の打撃に勝つノーマルダメージ60のOHっぽ。
下段は発生10Fの下段OHでモーマンタイ。

スパで試せないけど、同時に出しなら10F投げ(大体4F+P)にも勝つって事だよね?最大ダメ投げには間違いなく勝つ。

まぁ、これだけでバースで勝つのは難しそうだけど、マスターすれば強力な平気なのは間違いない歩。

オレがスパーで試した時のレシピは4F+Pで投げてから真スフリ。
4F+P後は完全に五分なので、
蛇女相手にやってみたところ見事に2ndモーションに設定した立ちP吸い込みました。
で、結果9f発生か若干早いくらいだろうと。

続いて10f有利になる66F+Pから真スフリ。
連続技!?とか思いましたがさすがに喰らいポーズを投げることは出来ずorz
このときCPU2ndモーションを上段投げにしておくと、
スフリ・投げともに空振りするのでスフリの硬直後半の前かがみ部分はどうも立ち投げもらわない様子。
下段投げももらわなかったけどw

追記、発生9F以下の打撃って、コンボの途中(あやねのP+KPPKの二段目)とかを除くと、 (つまり主に暴れに使われる初段と単発技)蛇の立ちPしかない臭い?

あくまで同時出しの場合の話だけど。

ガード後の話だと上記のとおり、一番隙のない↑三種から最速特殊スフリの場合、
ブラッドバースティナ・マリポ・バイマンは立ちP暴れ不可ってコトスネ。
最速っても、俺の手動なので、もしかしたら「こちら立ちPガードさせ→相手10F立ちP」
も吸えることも出来るかもしれないけど、俺にはムリでした(´・ω・`)もし吸えたら発生8F。

真・スーパーフリークについて Edit

真スリは上段OHの中では最速だけど
持ってるのが、立ちP13f、しゃがみP17f、最速上段P+K12f(反確あり)、中段6K14f
もともと切り返しが難しく、一方的に攻められるのも珍しくない。

反確定なら簡単な投げがあるし
上中段起き上がり蹴りガード後とかからなれて、努力してないと脅威にはならないね

これがハヤブサとかハヤテに無くてマジ良かったよ
まだ隠しで入れてる可能性があるから心配だが

0309パッチで消滅

1Pについて Edit

バースの1Pは尻餅クリティカル発生させるのに、
その後に打撃を出すと、1PPと出し切る以外はガードが間に合っちゃったりとか、
1PP+Kは連携なのに最速で出すとP+Kがすかる&すからないタイミングだとガードg(ry
というのがちょっと…

とか言うと贅沢すぎるってもんで、バース有利の読みあいに持ち込めるし、
てきとーに出してもhitしてくれること多いんで便利よね。
うっかりホールド出してくれちゃった人に2_64F+Pも食らわせやすいし、
66F+Pでバース10F有利で攻め継続したり、
214F+P→6F+Pで裏取ってみたりするのも楽しい。

バースの1Pはなぜか投げられ判定が残っており
打撃中にもかかわらず投げられる欠点もありますね。

バースは破壊力は凶悪ですがいまだに3KPのPをとってこない人も
いる上に、バースならではの弱点(最速上段12フレ中段が14フレ)を
ついた連携などの研究が進みバース慣れした人が多くなると強さも
落ち着いてくるのではないでしょうか。

...ただそういった連携の研究を最速スーパーフリークがすべて
くつがえしかねないのですが。

P+K後の立ち回り Edit

P+Kがhitした後(通常、カウンター、ハイカウンター問わず)

3P→P+K→33Por6F+K→41236F+P・F+P
3P→6P→33Por6F+K→41236F+P・F+P

6F+Kで浮かせた場合は全キャラに入る。
33Pで浮かせた場合、中量級にはF+Pに変更。
重量級には6PP、6KP、6KKあたりを入れる。

3P→3K→F→33Por6F+K→41236F+P・F+P

3K後、33Pで浮かせに行く場合バースパンチに化けることあるので
Fを挟んでおく。
6F+Kで浮かせた場合は全キャラに入る。
33Pで浮かせた場合も中量級まで入る。
重量級にはF+Pに変更。

P+K→3KPの3Kがいい加減バレてホールドされまくりな時、
3KPのPを反応してホールドしてくる相手などに使うといいかも?~ ただし、P+K→3KP、P+K→9PP、P+K→3Pのいずれも、
最終的には中段Por中段Kでの浮かしになるんで、
浮かせるか投げに行くかは読みあい。

パパ使い方 Edit

真スーフリ(アップデート前) Edit

パパ最強投げが発見されております。

4123698F+P

後ろから下を通って上までグルリと。
異様に出の速いオフェンシブホールドが出ます *1)ガクガクブルブル
もうチョットでも間が開いたらすぐグルリ。

相手より速く入力しちまって、相手が立ってればガシガシ吸い込めまする(・ω・´;)
単なる対戦動画ですが、パパ動画アップしてみますた。

http://www.gonzale.com

(1/13改定)

Liveのキャラランキングでは人気、強さとも低迷中なパパですが、
受身に回らず攻めて行ければ相当に強いキャラだと思います。

基本的な技の流れは上の図の通り。
これだけでもそれなりに闘えるかと思うので、
後はマッスル系な技や、腹などお気に入りな技を適宜混ぜていく。

クリティカルを狙う技が上段Pばかりなのが難点ですが、
中段系に相手の意識をうまいこと集めつつ出せば当たるハズ。
出がそれなりに速いので、素で喰らってくれる人も多いと思われます。
一発当てさえすれば破壊力はかなりのものがあるので逆転が狙えます。

立ち回り3KP後は9PPでクリティカル継続できますが、
3Kがカウンターヒットすると9PPでダウン状態になってしまうので、
クリティカルヒット時には1発止めで。

相手も慣れてると1PP 、6KK、1KPなどの2段目を
ホールドしてくるので、取られ気味な場合は投げを出したり、
別属性の技で再度クリティカル狙い。

相手のクリティカル回復やホールドを読んで投げる場合には、
41236投げがタイミングの調整も出来て良さそう。
起き上がりには66投げを重ねるとガッポリ巻き込むコトもあり。
両方、オフェンシブホールドなので上段で暴れられてもガシガシ吸えます。

とにかく技が限られてるので、パターン化しないように
1発止め→投げや、即投げなどを多めに交えていくこと。

サラリーマンエクササイズクラブとしては、
パパを扱わないワケにはいくまい・・・
パパは基本的にのろいので、相手の攻撃をガードしつつ、
スキを突いて一気にドカーンと持っていくキャラな模様。
連続技なんざいらん、一発当てる・・・いや、当たってくれな心構えで。

近距離での差し合い~ Edit

P+K Edit

パパは立ちPがエライ遅いので、代わりに地獄突きでいくしかなし。
バース最速の上段攻撃なんだけど、軽量級キャラのPよりは遅い(・ω・`;)
この地獄突きは、当たれば6KPが当たる・・・けどやりまくるとPが取られる恐れ大。
そんな時は6Kの後に投げなども交えるとグッドな気配。

1P Edit

技が出切れば上段攻撃をスカせる便利な下段攻撃。
ただ近距離では出掛りをPPなどで止められるので、
いつでも出せる技じゃない(・ω・`;)
しゃがみバックダッシュ途中で出したりすると良いかも。

後は相手の立ちPが当たらない間合いとか。
DOAUの時には1P33PP+K6KPな流れがあったと思うけど、
4で33Pってどうなってたっけ?(;´Д`)
今度、試してみよう。

4PPP Edit

水平チョップ3連発。
3発目は出が遅く、硬化が長いので余り出さない方がよさげ。

6PP Edit

出がヒジョーに遅いボディへのフック気味パンチ。
ほんとに出が遅いので、うかつに出すと大変なコトになる場合あり。

4P+K Edit

へんなポーズを決める技。
フンヌッ!と一回目にやった時には肘付近に当たり判定が。
フンッ!と二回目にやった時にはケツ付近に当たり判定がある。
二発目を喰らうと、エライ屈辱的なので狙って出す分には面白い。
出が速いので、至近距離でのバクチには持って来いか?

8K Edit

毎回33Pだとバレバレになるので、浮かせたい時にはこの8Kを織り交ぜるベキか。

よろけ攻め Edit

主戦技のP+Kで相手がよろけるので、狙う機会は非常に多い。
基本は簡単な6KPで良いと思うけど、毎回こればっかりだと
ホールドされ始めるので、33Pで浮かせて(4PP)6KPや、
よろけ回復終了間際に6F+Pな上段OHを出したりすると面白そう。

投げ Edit

投げは2_64F+Pがダメージ75と単発では一番強いけど、難しいので46F+Pが基本か。

(1/5追記)

パパに限らずだけど、オフェンシブホールドがべらぼうに強い模様。
相手を倒したら、起き上がりに合わせて6F+P。

コマンドが簡単なコトもあってジャストなタイミングで出しやすく、
相手が立ち状態であれば何をやろうが強引に吸い込んで投げれちゃう。

相手に向かって走りながら投げるようにすると、
走り中Pの腹との2択になりそう。

やられる側は受身をしっかり取って投げ
タイミングをズラしていかないと厳しい予感。

パパでないけど、ヒトミも起き上がりや、
6F+P、固有ホールド後に236F+Pと6K辺りの2択が強烈。

意外と投げゲーか?DOA4(;´∀`)

強制起き上がり Edit

2F+Pの強制起き上がりな後は、パパの方が速く動ける(気がする)ので、
チャンスがあればガンガン起こして、投げと打撃で揺さぶれる
・・・といいなぁ(;´Д`)


*1 (( ;゚Д゚

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