Top > ヒトミ
dead-or-alive-4-20051221063011333.jpg

Index Edit

エンディング Edit

キャラ総合性能【7】 Edit

溜め攻撃 Edit

  1. [b4] [punch] [plus] [kick]
  2. [b1] [punch] [plus] [kick]
  3. [punch] [punch] [punch]
  4. [punch] [punch] [b6] [punch] [punch] [punch]
  5. [punch] [punch] [b4] [punch] [punch] [punch]
  6. [punch] [b6] [punch] [punch] [punch]
  7. [b4] [punch] [punch] [punch]
  8. [b7] [punch] [punch] [punch]
  9. [b6] [b6] [punch] [punch] [punch]
  10. [b3] [b3] [punch]
  11. [b4] [kick] [punch] [punch] [punch] [punch]
  12. [punch] [plus] [kick] [punch]

特殊起き上がり攻撃 Edit

  1. [punch] [plus] [kick]

タッグ投げについて Edit

基本のパートナーはこころ
ザックと組むと試合前、試合後のポーズが変わる。

[punch] [plus] [free] で投げると

パートナーダメージ
こころ30+15+25
ザック20+30+20
アイン20+50
ハヤテ20+30+20
その他のキャラ30+25

残念な修正 Edit

ヒトミのEDって、トレーラームービーだとぱんつはいていなかったの、

製品版だとはいている。すげーショックだった。orz

金髪になる方法 Edit

ヒトミ、メイド(青)のときだけ、キャラ選択時Xで金髪になるようです。

既出だったらスマソ。でもなぜ青だけ?

バク転ぽく起き上る動作 Edit

ヒトミのはダウン中にP+Kで飛び起きて正拳打つ。

コマンドリスト(固有打撃)の一番下にある業。



ジャンのはダウン中にP+kで飛び起きる。

P+K→Pで飛び起きてからドラゴンナックルを放つ。

これもコマンドリスト(固有打撃)の一番下にある。



仰向けで相手に足を向けたダウンでないと出せない。

それから、跳ね起きるモーション中は無防備なので

立ち投げなどは即食らってしまうので注意。



ついでに言うと

たぶん全キャラ同じような起き上がり攻撃技を持ってる。

(コマンドはたいていダウン中にP+K)

ただし起き上がり方はキャラによって異なる。

たとえばエリオは側転起き、爺はその場起き。

さらにうつ伏せ限定とか、出せる条件も

キャラによって異なるみたいだ。



どれも吹き飛ばし技なので出し切りだけど

置き蹴りの読み合いが主流ななかで出してみるのも面白い。

コスチュームのバグ? Edit

ヒトミコスチューム既に8個でてるんだけど、ザックのところで売り切れじゃなくて買えるのってバグり?

「Xboxガイドボタン>Y>ダッシュボードに戻るではいを選択」で

ゲームを再度立ち上げるとSOLD OUTになる、起動時にしかSOLD OUTをチェックしてないみたい

今回の調整についての報告 Edit

ヒトミは面白い強化されたと思う。

6Kの膝からかかとまでが空中コンボでえらい重宝するし。~
OHとエキスパートホールドが使い勝手がいい。

が、やっぱり中段Kホールドが怖いね。

浮かしはその分使い勝手悪いくないすか?

33Pはこのパッドじゃ出すのもままならんし発生遅いし。~
余計なガードブレイク機能まで付いちゃって。

4F+Kはリスクは相変わらずな上に普通のクリティカルじゃコンボ入らん;

中Kに頼るしかないんだよなー。

中Kと投げの2択でいくか。

9Fのおかげで試合開始は頼もしい。

派生の追加、OHの使い勝手(追加入力のダメージも含み)P系を全てとるエキスパートホールドと

間違いなく強化だと思う。

Pホールドの後のOHは大抵の確立で入る。

空中コンボも6K~かかとまで入れるとけっこうなダメージを叩き出せるし。

相手を浮かせた後浮きが低くてもコンボが入るのも○



ひとみのPホールド後のOHはわかってる人は最大投げで反撃食らうぞ、注意しろ

壁キックの方法 Edit

トレーニング>ヒトミ選択>リング等壁ありステージ選択>コマンドリスト下の方

ちなみに8Pとか8K

浮かし方 Edit

4F+K と 9K 

まあこれ出す前の過程の方が大事っぽいけど

コンボ例 Edit

b>[立ち回り]</b>~
中距離では3KP、6Pで刻んで、ちょっと距離あったらP+Kもしくは66KKKorPで飛び込む。

66KKは最後がPとKに派生するのでホールドされにくいので使いやすい。

特に最後のPは浮きが高いのでヒットすれば空コン移行。



刻み技でクリティカルとったら7PK、4PPで持続。(ヒトミは浮きが低くても空コン拾えるのでこの動作はカット可能)

クリティカルからの浮かせは4K+F(上)、33P(中P)、9K(中K)、46K(上K)

4K+Fは上段で浮きも微妙なのでたまに出す程度で。

基本9K、33Pで浮かす。

浮かせた後は

PP6PK 安定コンボ。大抵の浮きで入る。

7PK PP6PK 浮きが高い場合はこれで

7PKKK 上のコンボが間に合わない、簡単に拾いたい場合はこれ。かかとまで入るので重宝します。

ヒトミは浮かせ、主力技が中Kにかたよってるので相手も中Kホールドをよく使ってきます。

ので投げをはさむと効果的にハイカウンター取れます。

基本相手がホールド状態でうまく誘発したらハイカウンター33P+F~
後はOHが使い勝手がいいのでヒトミの固有ホールド(上中Pを全てとるH)の後も攻めが持続するのでOHが決まりやすいです。

(慣れた相手だと投げで返してくるのでP+K、33KKで飛び込む。)

OHは相手を投げた瞬間にP+Fで追加ダメージとれるのでこれもきっちりと。~


とりあえずこんな感じで。

まだまだ抜けもあると思いますけど参考になれば。

立ち回り・補足 Edit

ヒトミは単発浮かせが正直性能悪いです。

33Pはリーチがなく、見切られやすい。(今回溜めでフォローできるのが救いですが)

4F+Kは上段でしゃがまれた終わりの上ガードされても背向け状態でぼこられます。

9Kは比較的使いやすい技なのですがいかんせん中KなのでよくHされます。



ですがヒトミは連携の最後に浮かせ属性のある技も持ってるのでそれで浮かせが狙えます。

66PPP 最後のPで浮かせられます。しかも最後のPは溜め可能。

そして66Pから2Kで下段派生、と使い勝手もいいです。

66PPまでヒットすれば相手はクリティカル状態なので

最速P、ディレイをかけてPで浮かせる、最後のPをFで切って投げ、OH等変化もつけられます。

溜めでのタイミングずらしがポイント。

あと、DOA4は一発で浮かせると低いので利用価値も低い。

どのキャラも連携の最後に浮かせ技が多いのは

クリティカル終わり際に浮かせたほうが高いという仕様のためかと。

立ち回り・その2 Edit

もしくは6P、66KKの後K,P、F止め投げの3択後、たまにP+Kで。



前回強かった46K(今回3K+F)になって判定も弱くなって

ガードされたらしゃがみ投げ確定なので別の手段で近づくしかないっすな。



クリティカルとったら即浮かせか1テンポ遅らせてホールドを誘ってハイカウンター投げのほうがいいと思う。

クリティカル持続の刻み技がけっこうばれやすいので。(中段P、上段にほぼ固まってる)

もしやる場合は6P,3KP,7PK,9PKで

浮かせは9K,4F+K、33Pなんだけど頼れるのは9Kかなぁ。

後の二つは性能微妙。33Pは溜めで場合によってはディレイかけましょう。

(もし33P溜めが天井ありでヒットしたら66KKKで追撃できます。)



後今回ヒトミはOHと固有ホールドが強いのでそれを利用する事かなぁ。

固有でP系取ったら即OH。

で一回相手にそのパターン覚えさせればこっちのもん。

もっかいOHとったら次は打撃とかやってけばそうそう追撃を回避される事はなくなると思います。

コンボ Edit

ひたすらスパーリングしかやってないし使えるかどうかは知りません

8Por9kor6p+k>フリーステップで裏にまわって>pp>pp>p+k>8f+k>7pk>pp6pk

コンボ・その2 Edit

中段Kホールド→7PK→7PKKK(67DMG)

ひねりのないコンボですが対戦相手ヒトミで確認。

コンボ・その3 Edit

ホールドのモーション中に先行入力しておけばOK!

しかも7PKよりDMGが2高いのもGJ!



~中量級 中Kホールド>6PK>PP6PK(70DMG)

重量級  中Kホールド>6PK>6K2K(59DMG)

空中コンボ Edit

ヒトミの空コン。かなり浮きが低い場合。(もしくはバウンド)でも

46Pで拾えました。

吹き飛ばしなのでデンジャーが後ろにあったりすると効果的です。

4のヒトミ、9PKが相手浮かなくなって、アッパークリティカルになるから、

続く派生のK(かかと落とし)でバウンド浮き可能だね。

クリティカルゲージを使い切るくらいで当てないと、コンボ入れられないけど。

ヒトミ Edit

ヒトミとかジャンリーとか手数の多いキャラは上段P多いから押し込まれるようだったら

上段ホールド使うといい。ホールドはこっちが殴られてる最中でも繰り出せるから

読めたら適宜出す。

ホールドの空振りや連打け厳禁だぞ。CPUが超反応で投げてくるから。

ホールドのすかしを投げられるとハイカウンターで悲惨なことになる

上中段の起き上がり蹴り潰す方法 Edit

潰されを起き難くするために上段入れて起き攻防を多様化させたんだから

読み勝つ自信がなければ離れてればええねん

上級者への立ち回り Edit

ヒトミって弱キャラっていうか

中・上級レベルだと通じなくない?



イメージより自分から攻められないし。

結構使ったんだけど限界を感じてきた。

逆にヒトミばっかで他キャラ触ってないから

対応できてない部分もあるんだろうけど。



中の人の性能は低い方なんで上級者助言きぼん。

対応されるときついってのは結構方々で書かれてるな。

ごり押しが通用する相手には一気に勝負を持っていく力があると思うんだけど・・・

対人・立ち回り方 Edit

・9H 上Pと中P取れるんで接近戦が楽

・1P 上P空かしてクリティカル取れる

・6KKK 初段が当たればその後ホールドって滅多にやられないんで出し切っちゃってOK。

      当たったあとは46Pで飛ばす

・3F+K 遠距離や中距離で相手が攻めたときに出す。バウンドしたらコンボ繋げる

・P+K 当たると必ずクリティカルなんで、その後9Kで浮かすか投げるか

・6P+K 当たるとよろける上に非投げ確。中距離で出す。

ヒトミの7PKは使う機会 Edit

ほぼ無いっぽ。

ハイカウンターで33P決めれば7PKはさめるけど33P出してる間に普通に回復間に合っちゃうし;

ガードブレイク機能付けない代わりにDOAU通りだったら良かったんだけど。

4F+Kなんか浮かないわ上段だわ背向くわw

ヒトミは浮かしキャラじゃないすね。

こころ Edit

ヒトミならけっこう楽だと思う。(他のキャラに比べて)

中距離だと大抵の場合こころは肘で飛んでくるので中段PHか特殊ホールドで。

一回肘とると相手は警戒して2K,6K使ってくるのでこんどはそっちを注意。



近距離はPP連携狙ってくるので上段H、特殊Hを狙って

後は上段くぐれる1P,3Pでカウンター狙い。88or22Pの軸ずらしもはさむとけっこう面白いことになる。

こころは直線的な技が多いので軸ずらしでけっこうかわせる。)

浮かし技について Edit

ヒトミはアッパーみたいな技

とかハイキックでの浮かしの他に、踵落としでのバウンドからも

空中コンボを組み立てれるから面白いよ。

ハイカウンターからの踵落としでかなり高く浮いたはず。



確かにバウンドはかなり使える。

6Kなんか一発目当たれば出し切ってもホールドされることはほぼ無いし。

そのまま46P繋げて壁いってくれりゃ浮かしなみですな。

ただ、6KKKも3F+Kも66F+Kも全部中K orz

4PPPの最後のチョップの一発バージョンとかあったら重宝するんだけど・・・。



途中止めからの33F+P、ディレイを使えば相手も

そう簡単にはホールドを絞れないはず。ただ便利中段ホールド持ち

バイマン達には注意かな。

Ambition Of Gonzale(z)より Edit

(1/25更新)

下段始動で使える技が余り無いので結構厳しい。

頼みの中段上段も出が遅い技が多かったりするので、

カスミなどと差し合いをやるのも難しい。

まぁ無いものは仕方無いので、

ある技で工夫して攻めるしかないかなぁ(・ω・`;)

ヒトミ使ってる時に、オイラ的に気をつけている

(気をつけたい)点をまとめてみたり。

開幕 Edit

基本的にはPP始動で押すか、

1P、2Pで一度止めてから攻めを組み立てなおすか。

1P,2P以外は上段すかし性能が期待出来ないので、

他の下段技だと相手のPPに潰される可能性が大きい。

カスミやクリスティなど最速Pを持ってるキャラは別にして、

他のキャラだと開幕のヒトミ暴れPを意識するプレイヤーも多い。

そんなプレイヤーは開幕ホールドも平気でやってくるので、

相手がそのタイプの場合には開幕投げを混ぜてみるのも良し。

レディー時に相手との距離が若干離れている場合には、3K。

もちっと離れてる場合には4Pなど、その技が当たる間合いで出すと効果的

・・・だけど相手も判ってる場合があるので、注意は必要。

条件はイロイロありそうだけど、適当な距離で3Kがヒットして

相手が尻餅を付いたら3K6PPの3発目がヒットする模様。

3Kヒット尻餅で6PP入れ込みでも良さそう。

出し切り厳禁 Edit

ヒトミ対戦が豊富なプレイヤーだと6Kを見て、余裕で2段目をホールドしてくる。

かといってP主体で押し始めると中段Pホールドで取られる。

相手のホールド技術によるけど、ガンガン取ってくる相手に、技の出し切りは厳禁。

6KKで取られたら、次は6K→投げをしてみる。

6K→投げが打撃で暴れられたら、ヤッパリ6KK出し切り。

それに6K→2_KK、6K→2KK、6K→下段投げなど、

とにかく相手に入りそうな組み合わせで攻めて行く。

PPの後も中段Pホールドが来たり、

慣れてくると2発目のPすら取られる場合もある。

そんな時にも慌てずに、そんじゃどの技で行くかなと冷静に技を選ぶのが吉。

バクチな時もあるだろうけど、ホールド出す側としては、

たぶんコッチで来るだろう~と予想してホールドしてるワケだから、

ホールドされるということは、こちらの攻撃が読まれているというコト。
そこで

ウワーン!!チクショ~~!!ヽ(`Д´)ノ

とPPP連打とかすると、取られたり投げられたりとエライ目に合う。

出来る限り読まれないと思われる攻撃の組み立てを考えつつプレイしたいトコロ。

・・・頭に血がのぼると、全く考えられなくなるけどね(・ω・`;)

遠~中間距離での立ち回り Edit

走りだしたヒトミを見たら、タイミング計って中段Kホールド。

他のキャラでも当てはまることが多いけど、走り中攻撃への対応も

みんな固まり始めてるので、迂闊に飛び込むのは危険。

ちょこちょこ距離取って、相手の攻撃に合わせて236Pや46Pの方が良さそう。

ただこっちも安易に出すとホールド狙ってる人も居るので注意。

ホールドの使い道 Edit

ヒトミに限ったことじゃないけど、ホールドは相手の打撃を取るのが主目的。

だけど、それに加えて自分のクリティカル状態を直すことが出来る。

相手が上中Pを中心に攻めてくる人の場合、クリティカル状態で

下段ホールド→9Fホールドが効く場合アリ。

相手が上段技でクリティカル継続しようとした場合に限るけど、

上段を下段ホールドでスカして、9Fで上中段Pホールド。

取れたら最初はOHが入ることが多いけど、何回か繰り返すと

相手が意地になってしゃがみ始めるので、読まれ始めたら打撃で押したりする。

間違ってもK系で攻めてくる人に9Fを使っちゃダメ。

自信があるなら上段ホールドか中段Kホールド。

余裕が無いなら、立ちガードで様子見が良さそう。

また上中下にイロイロ散りばめてきて、全く読めない人の場合だと、

ホールドせずに素直に技喰らった方がダメージ少ない場合もあるので、

何がなんでもホールドというのは危険。

ホールド出すと、蓄積ダメージがリセットされちゃうので、

折角後1発P喰らえばダウンして仕切りなおしが出来た・・・

かもしれないのに、ホールドしたために連続でベコベコにされたりする。

クリティカル状態だと投げられないけど、ホールド出したら

投げられ判定が出ちゃうなど不利な点も多いので、使いどころは注意で。

後、クリティカル中は継続させる場合、ほとんどの人が上中段技でやろうとする。

その継続技を読んで上中段ホールドするに違いない・・・

とこちらがホールドするのを見越して投げを入れてくる人が居る。

もっと言えば

ほ~ら、ホールド出したいタイミングだろ?出すよね?出せよ?・・・出たー!!

と、完全にこちらのホールドを誘って投げてくる人もいる。

こちらのホールドを見てから投げる人はどうにもならんけど、

投げ入れ込みな人だと下段ホールドでクリティカル回復した場合、

当然この投げはスカすことが可能。

投げミスモーションを見たら通常投げでも何でも良いので、

とにかく投げるか、一発でもいいので相手に打撃を当てて流れをつかもう。

ただしコレもやり始めると、相手がこちらの下段ホールドを読んで

下段投げを入れてきたり、中段技主体で攻めてきたりするので、

もう効かないと思ったら、さっさと捨てるのも重要。

注意したい技の組み立て Edit

6K→6KKK Edit

オイラが比較的出しちゃう、全然有利でも何でもないヘッポコ技。

中段Kを出すと、3発目の中段Kを狙って中段Kホールドを出す人が居る。

そういう人に6K→6Kとやると、相手の意表を付くためにだした

2発目の6Kがホールドされる。

コレは非常にヘコむ(・ω・`;)

6Kで止める場合には、P6P辺りにつなぐのが良さそうな気がする。

無論6KからPへの移行を読む人には6K→6Kも効く。

対戦相手にあわせることが重要なんだな(・ω・`;)

PP2_KK Edit

下段蹴り2発当てて、相手をダウンさせられる、

下段技に乏しいヒトミにはありがたい技。

でも出がそんなに早くないので、慣れてる人には

1発目のKが当たってから下段ホールド&ガードされることもたびたび。

そんな時はPP2K6KやPP2→下段投げなどを混ぜる。

PP2Kは普通に当たる場合が多いので、

2K後の選択肢は増やせれるだけ増やしておくと、相手を戸惑わせられそう。

ダメージ的にはPP2K下段投げが一番強力なので、

PP2_KKを何度か出して喰らってくれたらPP2Kを出した後、下段OH入れてみると結構入るかも。

3K Edit

中距離で頼りになる3K。

相手の出鼻を挫いて尻餅つかせられたらめっけもの。

そのまま6PPでフッ飛ばしても良いし、ダッシュから攻めても良い。

一番良いのは6PPを何度か喰らってもらって、中段ホールドを誘っての33F+P投げ。

66F+K・・・は間に合うかな?(・ω・`;)

6F+K→4PPP Edit

気になる・・・要調査(;´∀`)

8Kで上段起き上がり蹴りだと、こないだまで知りませんでしたよ orz

中段ホールドで取れない、微妙に高い位置への蹴りがたまに来るなぁと、

密かに思ってたのですが・・・

バーチャ野郎のイケナイ先入観ですか、そうですか(;´Д`)

イロイロなキャラに手を出してみたけど、

1キャラづつ絞っていかないと厳しいコトに気づいたので、

とりあえずメインで使ってるヒトミのまとめ。

キャラの特徴 Edit

下段始動の技が全くもって足りません、泣きたくなるほど足りません(・ω・`;)

身内ココロと対戦したり、自分でチョッピリココロを使ってみると、

下段始動の連続技の多さと威力にビックリです。

でも、無いものは仕方ないので、

下段が手薄な分だけ豊富な中段始動技で何とかやっていきましょう。

中段は出が早いものから射程が広いものまで山のように揃ってるので、

下段が多い相手にはベッタリ張り付いて、差し合い勝負。

他のキャラとは中距離、近距離織り交ぜて攻めるのが良い気がします。

ただどうしても技が中P主体になり勝ちなので、

意識してKや投げも混ぜるようにしないと厳しいです。

ブッ飛ばし合いには滅法強いので、リング面などで強さ3割増・・・

ですが面セレクトはRandomしか選んでません(;´∀`)

気になる技たち Edit

【下段始動】 Edit

1P~ Edit

ヒトミスラント。

上段攻撃をスカせるけど、スラントなので射程が短い。

しかし攻略本をみるとガードされて10フレ不利・・・投げ確かよオイ orz

使ってみて投げられるようなら封印で(;´Д`)

余り投げられないなら、適度に出しても良いと思う。

2P Edit

ヒトミの主力下段技 orz

涙出てきたよ 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

2KKP Edit

これはガードさせてもこっち有利か・・・だけど離れちゃうからなぁ(・ω・`;)

1K始動 Edit

足を低く伸ばす分、ヒトミスラントより射程は長い。

若干かがんで技すかしそうだけど、すかし性能は

ホトンド無いみたいなので、むしろ接近戦で押してる時に

出していく方が良いかも・・・出は遅いけど(・ω・`;)

1KP、1KKが下中、1K6PP、1K6PKが下上上、1K6P2Kが下上下と派生は豊富。

ただ下中の派生はもう喰らってくれないと思う(・ω・`;)

投げを混ぜて使っていければ・・・

【上段始動】 Edit

K派生 Edit

ヒトミと言えば、中段P、K、上段P始動と踏んでる人が多いので、

生蹴りが意外とよく当たる。

忘れた頃にバラ撒くと喰らってくれるコトも多い。

出は早くないので、相手がホールド出すようなタイミングで出すと良さげ。

P派生 Edit

PPPは、浮かせたり、高くバウンドした際のお手軽技。

PP2KK、7PK2K Edit

打撃からの下段攻撃。

とにかくヒトミは下段が弱いので、この技を何回か出して、

相手に下段を意識させるしかない。

というか意識してください(・ω・`;)

P6P派生 Edit

6P、6PP、6PPKと派生してくけど、上中中と取り頃な技なので

途中で止めて投げたりしないとエライことになりそう。

P6PPまでガードさせれれば、いくらでも選択肢はあるね。

7P、9P始動 Edit

上段PとKで攻めていけるので、中段P狙いな相手に使うと効果ありそう。

9PKは当たればよろけるので、普段はこっちの方が良さそう。

9PKはクリティカル継続にも良いかな。

46P Edit

出がむちゃくちゃ早い上段突き・・・上段ってのがミソか(;´∀`)

バウンド拾いに多用するけど、立ちPが当たらない程度の間合いから

イキナリ出すと相手の出がかりにヒットするコトもあり。

他にも迷った時に出すと、相手をふっ飛ばしてくれること多数。

4F+K Edit

浮かせ技の定番・・・だったようだけどカウンターで

当たらないとコンボ入らないのか(・ω・`;)

【中段始動】 Edit

6KKK Edit

普通に強い膝からの3段。

3段目が当たると、相手はバウンドするので46Pで拾える。

高くバウンドした場合にはPP6PKで。

ヒトミ慣れしている人は、2段目をホールドしてきたりするので、

そういう相手の場合には膝後に投げたり6Pから再度連携始めたりする。

6P派生 Edit

実は余りオイシくない予感(・ω・`;)

9KK Edit

2段飛び蹴り。

カウンターからの浮かせに使える他、下段も多少スカせるので、

タイミングバッチリだと下段起き上がり蹴りを潰せたりする。

66KKK Edit

相手に飛び込んでの膝からの3段。

空中コンボにも使用可能。

4PPPP Edit

前に異動してからのボディ始動連携。

中距離から出しつつ突っ込んでも良いけど、

3段目辺りをホールドされることが多いので多用は禁物。

3KPP Edit

とかくP主体になりがちなヒトミの中でも中Kから始まるこの業は貴重。

3Kがカウンターヒットして、相手が尻餅ついた場合には、3発目のPが確定で入るっぽい。

ホールド魔人が相手の場合、3段目は取られる可能性が高いので、Pで止めて投げと打撃の2択で。

P+KK Edit

P+Kがクルリと体と回転させてからの肘。

Kがさらにクルリと回っての足払い。

P+Kが結構相手に踏み込んでから肘を出すので、中間距離から出すと良いかも。

カウンターで技くらう可能性高いけど(・ω・`;)

236P Edit

相手の起き上がり蹴りの間合い外で待機しておいて、

相手が蹴り置きしたらバイーンと当てる。

1P+K Edit

タメてからの中段突き。

若干体を引くので、相手の上段をスカしつつ・・・

なんてのは10回に1回できれば良いほうです(・ω・`;)

22P、88P Edit

軸ずらせねぇ・・・

絶対ホーミングされるんですが、使いどころはあるんですか?(;´Д`)

【ホールド】 Edit

6F Edit

中段Kホールド後は、最速でPPP出すとスカるけど、

ワンテンポ置いてからのPPPは3発とも拾えるので、キッチリ決めたいトコ。

9F Edit

上段中段Pホールド。

P系が多い相手相手に有効。

相手にゴリゴリ押された時の技として1Fで上段スカしてからの9F

というのを試してみたりもしたけれど、

上手くいくのはこれまた10回に1回か(・ω・`;)

取れた場合は、上段OHが有効だけど毎回だとしゃがまれたりするので、

6Pや6K系で押すのも良し。

【投げ】 Edit

6F+P Edit

膝蹴り。

投げれたらこっちが10フレ有利。

もうOHしないで何するの(;´∀`)

236F+P Edit

上段OH。 Edit

上記6F+Pで投げた後、9Fで取った後なんかに有効だけど、

ヒトミの手数に相手が固まるコトも多いので、

相手も攻め気はあるんだけど様子みてる時なんかには
ドンドン出したい・・・ってどんな時やねん(・ω・`;)

33F+P Edit

ヒトミ最強投げ。

コマンド間違うと下段投げになりやすいので注意。


添付ファイル: filedead-or-alive-4-20051221063011333.jpg 7012件 [詳細]

リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ リンク元   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:13 JST (2580d)