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DOAU Tips

出現方法 Edit

DOA3かDOAXのデータがある状態で難易度ノーマル以上でアインでストーリモードを1回クリア

アインでクリアしたのに登場しない!」という報告もあるようですが、登場のキーになっているのが

「『DOA3』か『DOAX』のセーブがHDDにあるか?」ということですので、どうしても出ない人は

試しにそれらを買ってセーブデータを作成して再挑戦してみてください

難易度はノーマルでないと出ないとの情報があるようです

おやくそく Edit

ダメージの減る量や制限時間を変更すると難易度がハードだろうがコスチュームは出ません。

しかし何度もコンティニューをしても大丈夫なので気合を入れてプレイしてください

難易度は関係なくアインでクリアすると登場。ストーリーモードでは登場しないので、

新しいコスチュームを得る方法はタイムアタックのみで入手できます。

コスチューム一覧 Edit

No.1No.2No.3No.4
デフォルトデフォルト1回クリアで入手2回クリアで入手
No.5No.6No.7No.8
3回クリアで入手4回クリアで入手5回クリアで入手難易度ノーマル以上で6回クリアで入手
No.9No.10No.11No.12
難易度ノーマル以上で7回クリアで入手難易度ノーマル以上で8回クリアで入手難易度ノーマル以上で9回クリアで入手難易度ハード以上で10回クリアで入手
No.13No.14
難易度ハード以上で11回クリアで入手難易度ハード以上で12回クリアで入手

技の性能が3から変わってなければ Edit

浮かせ技33Pは遅く、硬直も長いので使いにくい技だけど

開幕時、Pカウンター時、46K被ガード時など両者五分の状況になる

状況では上段P***K、肘をかわして当てられるので以外と使えるかも。

でも五分の状況での基本は6K。立ちP***K以外の技は殆ど潰せるので

6Kを立ちP等で止められる場合に限り、33Pでカウンターを狙うと良さげ。

つまり両者五分の状況では6Kと33Pで相手の肘と投げは完全に迎撃できます

で、6Kがガードされた場合は投げ間合外にいるので反撃確定の発生技を

無理して使うよりもガードやバックダッシュして安全に相手の様子見たほうが

リスクリターンが割にあってるんじゃないかな

あと頭の方に書いたけど46Kは発生は遅いけどガードさせて五分。つまり、

「相手はよろけるが追撃は決まらない」といった状況でガードさせる目的で

使えば通常の2、3択に幅が出せる、と思う

使い方の流れ Edit

ひとみは地味な技でディレイをかける人が面白い。

ラッシュラッシュも良いけれど、たまにはモチツケタイプですね。~
アイーンほど壁大好きッ子さんでも無いし。

>そもそも上段ホールドはリスクだけあってあまり使う価値がないと勝手に思ってるのですが。

中段のホールドを警戒する人は多いけど、上段まで気を配る人は少ない。

特に暴れ君や困ったらコンボ的なプレイヤーには上段も必要かと。

ホールドに関して言えば、上中下まんべん無く使うんじゃないかな。

コンボの途中に下段が組み込まれているのは稀だし、そうなれば三分の一。

相手キャラのコンボ知っていれば確立更にアップ。

その上で相手の癖まで分かればホールドで勝利する方が楽とも考えられる。

コス集めに苦労している人へ Edit

ベリーハードの方が楽なんで、そっちを試してみるといいかも。

NormalとHardは、それほど変わりはない。

レイファンがハイカウンター投げ&ホールドを連発するのは、どのモードでも同じ。

猿楽庁にしては、ずいぶんとしくじった調整だな。

使い方 Edit

ヒトミは足癖悪くちまちま削るorよろけ誘発技から読みかって空中コンボじゃね?

コンボ連携の派生は全部覚える(特に足下段)のは当然として

投確、反確もらわないようにディレイや途中止めを徹底的にねちっこくやっていく。

とりあえず打撃ONLY残りそこそこなレベルの相手だとホールド見てごり押しでいけるから。

逆に胃が痛くなるような読み合いをしあう相手なんかだとどれだけ引き出しがあるかだから

 後、33F+Pの投げはかなりちりばめとけ。

6P・F>よろけ>33P・Fも、よろけのあとにホールドしてくれる方もいるから

カウンターで33P***Fが入る場合もある。

相手を浮かした場合は、7P>6K>PP1kkもしくはPPPまで入るぞ

使い方その2 Edit

主力は p 6k派生 7p派生 1k派生 p+k 2k派生 3k派生・・・って、全部じゃん。

技散らすのがヒトミの真骨頂だから当たり前なんですが、特に良く使うであろう技がp+kと6k。

ヒトミは初段・派生問わず上段ホールド取られるのが多いと思いますから、

そこそこの速さと前進効果、吹き飛ばし派生のあるp+kは多い日も安心。

6p+kも発生は遅いものの、貴重な中段パンチでクリティカル取れるから一応使用。

236kは下段透かせるからそこそこ使う?

ヒトミ相手なら技かち合わせてくる人多そうだし、わざわざ下段狙いってのも無いから、これも使いどころか。

下段始動コンボ多用して伏線張ったりね(実用性10%)。主に強判定を利用したバクチ使用がバカらしいけど一番っぽい。

派生があるものはどこで投げが挟めるか覚えておかないとダメ。

クリティカル取ってたり、ノックバック中に投げスカモーションは恥ずかしいので。

下段のある派生なら最後まで出し切りを多くした方がいいのかも。途中止めは硬直長くて相手から近い場合がほとんどなので。

反撃技は~~~

4p上段とか7p上段とか8p上段とか9p上段とかぁ?

こういう時のための2pなのかな?とにかく6pと3pは遅くて泣ける。

6kあたりだと判定そこそこ強くても反撃としては速さがね、困るね。案外236pとかでも反撃になる、かも。

f+k系の技が全て微妙なのもマイナス。

しゃがみダッシュから二択は迫れるものの、33pはガードされた時フォロー効かない上に特に判定強いわけでもないから

しゃがみダッシュ見た時点できっちり潰してくる上級者は居るんでしょうね。

対人やってみてわかったけど、簡単に浮かせられないのはけっこうストレス。

ペチペチ削って、正拳***ソバットどかんと叩き込むキャラなのかしら。

素早く動けるからと言っても、それを活用できるか?と問われるどうも・・・

ヒトミはむしろ「ディレイ命」とも。

ディレイで「どのレベルまで行けるか」を試したい時はヒトミで修行(苦行)を積むのもいいかも。

一般的に高ランカーは、判定強い技をどれだけ上手く使えるか、入力にどれだけミスが無いか、等で

その地位を保っている人が多そうなので、ディレイマスターとしてSS目指すのもそれはそれで面白いかも。

明らかに茨の道ですが。どれだけ極めても「バクチ勝ち」の汚名が付いて回るだろうし。

ディレイ、止め投げ、ディレイ、止め投げ・・・繰り返しているとノイローゼになりそ。

ヒトミで多用する技に追加(なんか、なんでもかんでも「多用」って言ってる気がしないでもないが)。

k2k(kk) 2kk(2k_2k) これは普通の立会いでバリバリ使う。完全にホールド見切れる人はそう居ないでしょ。

k後はジャブ等で反撃されるから、ディレイはたまにでいいかも。

46k ガード崩し?ガード怯み?DOAでは何ていうのか知らないけどそのおかげで投げ確にならないしね。

ヒトミの技の中ではかなり使える部類。

相手がガード後は、ファジーでも普通にパンチでもしゃがみダッシュからアッパなり腹パン投げなり、攻め持続。

6kをよく使う人は中段kホールドで警戒されてるから注意必要だろうけど、もともと初段ホールド取られにくいキャラだし

このアビセ蹴りは使い方次第で化けるか、要実戦実験。他のキャラのアビセと大して変わらないかなぁ?

使い方その3 Edit

p+kからF止めで

33P(中P)、9K(中K)、4f+k(上)、1K(下)

1KからPかFで切って4F+K

ラッシュ継続ならp+k>F>3Kor9P

6Kからでも

9P(上)、4f+k(上)、9K(中K)、p+k(中P)、1K(下)

上のはつながってるからカウンターホールド以外で対応出来ない(p+kはラグ

有ると辛いかも)で、浮かせたら7PK>PP6PKの空中コンボ。7PKを

外せば全キャラ安定。当然投げも混ぜていく

ティナで云うなら33K>Por6P

をFで切って33P、6K、f+k、1K、投げと選択迫るようなものです。

ヒトミは爆発力は凄いけどそこまで持って行くのが大変って感じ。調べれば

他にもF切りで稼げる所が有るので頑張って。

対CPUヒトミ攻略 Edit

ヒトミは、ちょっと離れたとこからP+Kうっとく。

当たってもガードされても、P+K・P、P+K・K、P+K→214F+Pのどれか。壁際なら、P+K→33F+Pでもいい。

P+Kがカウンターヒットだと、相手がホールドしないと投げスカるので、P+K・Pで壁においつめとく。

CPUがホールド多用しだしたら、投げまぜてみる。

ダウンさせられたときは、起き蹴りだしてP+Kか投げ。

これで勝てると思う。ヒトミの技ほとんど知らない俺でも勝てたから。

かすみ Edit

軽量級同士の対戦だが打撃、投げ、ホールド全てに相性が悪い。

硬直差が無い状況なら33Pがかすみの主力P、肘連携に勝てるので

カウンターを狙い、相手が待っている様子なら逆にこちらのP、3K、6K、1K

等の連携で相手を見て固まる相手には投げ、反撃してくるなら連携の出し切り

を使い分けるといい。

霞の主力6PKはしゃがみガードで食らえば低空でダウンするので6Pガード後の

行動ではしゃがみガードが最もリスクが小さい。

あと霞は上中段を潜れる打撃が少ないので46Pが非常に当たりやすいキャラ


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Last-modified: Mon, 04 Apr 2011 02:07:14 JST (2849d)