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Index Edit

はじめに Edit

ここは、初めてDOA4をプレイする人の他に、

XBOX自体を始めてプレイする人向けの情報を載せています。

スレに挙げられた話題は掲載していますが、XBOX自体の詳細情報などは

MSの公式ページで確認できることもありますので、不明な点があれば合わせて

確認してみてくださいね。

基本動作についての解説(英語) Edit

プレイ中での意見の多い要望 Edit

  • 順番待ち中に技表をみれるように
  • 順番待ち中にプロフィールを見れるように
  • 順番待ち中に順番をキープしたままロビーを行き来出来るように
  • キャラ別にランクを持てるように

LIVE!のゴールド年間会員についての期限 Edit

登録した日から1年

月払いでは有りません

契約した日から計算だよ

新年がどうこう気にする必要は無い

コマンドについて Edit

789

456

123



5がニュートラル

→Kなら

6Kと表現



テンキーに対応した表現。

格ゲーでこういった

いいまわしは普通なので覚えておくと吉。

速度チェック Edit

http://www.musen-lan.com/speed/

ここで速度測定して参考になるかも。

ゲーマータグ復元についての注意 Edit

http://www.xbox.com/ja-JP/support/migrationcentral.htm

上記リンクにて初代XBOXから360へのゲーマータグの移行する時に予想される

トラブルシューティングが掲載されていますので、これから移行される方はご参照ください。

テンプレ系FAQ Edit

部屋見つからない Edit

DOA4オンラインで、カスタムマッチで部屋を探すとき、

言語の設定で、「気にしない」か「日本語」を選べるが、

それぞれヒットする部屋が異なる。一見、「気にしない」が

日本語の部屋も含んでいるように錯覚するが、全く別の検索結果となる。

ちなみに、午後8時ぐらいで「気にしない」だと、

3室-5室、「日本語」だと10室-20室ヒットする。

夜以外の時間帯で「気にしない」で検索すると、日本語あるいは、

回線状況がランプ3の部屋がひとつもヒットしない事も多々ある。

僕は4月まで、ずっと「気にしない」しか選択した事がなかったので、

「Xbox360最大のヒット作の割りにずいぶんと

過疎ってるもんだ」ぐらいに思っていた。

多分、新規でDOA4を始める方なんかは知らないで

オンライン対戦やろうにもやれない場合が有ると思うので、注意されたし。

マニュアル技表無い(´Д⊂ モウダメポ Edit

ポーズメニューに搭載

スパーリング~エクササイズ起動で技練習できる 見本も見れる

オンライン対戦どうやるの?(`Д´≡`Д´)?? Edit

Liveゴールドメンバーで参加可能(リッジなどと共通)

ハイデフ対応は?艶艶してる?(;´Д`)スバラスィ ...ハァハァ Edit

D3&D4対応、VGAでも可 かなり艶艶

スティック必要? Edit

なくても困らないけど有るに越したことはない、特に男忍者~
現在はHORI製のみ(有線、ヘッドセット接続可)

技表の▽って?なによ(`Д´≡`Д´)?? Edit

溜め、しばらく押せ ガード崩し&ディレイ

DOA初心者だけどどのキャラが使い易い? Edit

発生が早く、クセが少ない、打撃系キャラ

  (かすみジャンリーヒトミクリスティ あたりが無難

   (かすみは、慣れにはいいが対戦使いこなすとなると大変)

コス増やしたい、お着替え(*´д`*)ハァハァ Edit

ストーリークリアで一つずつ、あとはオンライン?

   髪型やアクセサリバリエーションは、決定時のボタン選択

使用キャラは? Edit

22人、デフォ16、シークレット6。~
アインヒトミでクリア) 

ゲンフーエリオット

レオンザック

主人公エレナ(デフォキャラすべてクリア)

Haloゲスト/スパルタンin二コル(エレナ

2ボス万骨坊は情報待ち

リプレイ記録できない( TДT) Edit

VSモードでどうぞ(*´д`*)ハァハァしてね 

今回CPUが強いので基本をスパーリングで練習しましょう Edit

すぐにキャラの場所が変わる Edit

LBボタンで初期位置に戻ります

キャラの技を見たい Edit

STARTメニューからエクササイズを選択
  LBボタンでお手本が見れます。

技のホールド属性を知りたい Edit

STARTでメニュー出して履歴の表示を攻撃の属性にしてエクササイズ

  攻撃の上中下が表示される

ハヤテの雷神が出ない Edit

相手の近くで8or2P+Kの特殊移動中にレバー一回転F+Pが出やすいです

  相手を打ち上げたら最速で第二、第三コマンド入力。

  レバガチャではなくしっかりコマンド入れないと出ないようです。

オンラインで観戦だけする方法 Edit

Liveで観戦って普通に部屋に入ればいいの?

強制で対戦やらされる?

今回ハウス(部屋)に入室すると

ハウスの中に自分のドールがいて(これは自分で動かせる)もし先に対戦してる人が~
いるならハウスの中にあるTVに対戦画面がでてる。

ちなみに対戦してる人達はハウスにはいません。

(DOAUみたいに自分の順番がくるまでは対戦を観戦)~


で、自分も対戦に参加したい時はメニューから対戦参加を選ぶ。

そうすると対戦待ちの最後に自分が登録されます。

てなわけでいままでみたいなDOAUのシステムに加えて~
PSOみたいにロビーでボイス、キーボードチャットが可能ってなってる。~
ぶっちゃけ対戦しなくてもある意味チャットソフトとしてはかなり優秀な感じ。~

どこにでもマナー無視する香具師はいる Edit

本スレでも言われてたけどさ、初心者部屋に入ってきて10連勝、

20連勝とかしてる奴は空気読めよ!

検索でランクC以下の部屋でしか来られなくて初心者て書いてあるだろ。

そんな初心者のフレの対戦見に行ったら明らかにそいつ上級者の動きだし

初心者部屋の意味わかってんのか?今度見つけたらタグ晒しちゃいそう

それか部屋立てた奴がポイント稼ぐ為にワザと初心者とか

部屋名つけてるんか?見つけたら晒すぜ

典型的な初心者狩りですねw

前代のXBOXでは制限が多かったせいか結構紳士的な振る舞いをする方が多かったのですが、

今回はどんな人でもオンラインで遊べるのでこんな事は起きてしまうと思います。

つまりマナーを理解した上で悪辣な事をする人がいると言うことですね

しかしXBOXには評価システムというのが付いてますので

不快な行動をした人間を場合によってはLIVEから追放できます。

ボイスチャットで解決出来なかった場合など、それでも不満が残るのなら

是非ともこのシステムを活用して紳士的なゲームを楽しめる環境作りにご協力ください。

今回はレビューで相手を“避けたい相手”に指定するとオンラインで遭いにくくなるらしいしね。

僕は、下がってばっかとかやたらと攻撃的な人は嫌いなのでそれに指定してる。

2ちゃんねるで晒すよりよっぽど合理的だわ^^

キーボードでもチャット可能 Edit

喋れる人はボイスしようよ ヽ(;´Д`)ノ

ボイスについては同意 昨日、ON参加しててボイス使いながら

アドバイスしてる人がいたよ 俺も参加したかったが深夜~早朝は実家だから

ボイス使うのは一般マナーを考えると、どうしても躊躇ってしまう

深夜以降はキーボードのみ

キーボードでのチャットログについて Edit

会話ログはRボタンで出るよ

理想的なオンラインでの対戦ルール Edit

少ない部屋で遊んでれば(立てれば)いいと思うよ。

3~6人くらいかな。

勝ち抜きにして、全員に2回くらい勝ち続けたら~
チャンピオンはキャラ変更。

ホストはルール作って遊ぶといい

格闘だけにイライラする人もいるし、楽しくやろう

自由と我侭を履き違えてる奴が多すぎると思うんだ

もちろん自分にとって嫌なスタイルの奴と無理に戦えとは言わん

自由に対戦を避ければいい



だがそのスタイルを「ウザイからやめろ」と否定したり

掲示板でNN晒したりするのはもはや対戦格闘ゲーム外の行為~
自己中心的な我侭としか言いようがない



そいつはメーカーが提供した格闘ゲームのルール内で

そいつなりの考えがあってそのスタイルをとっている

これを否定する権利は誰にもない

対戦初心者向け Edit

とりあえず技を覚えてください。

と言っても全部覚える必要はありません。



スパーリングで色々やってみて、



1.早く出る技

2.簡単に出せる技

3.技を出したあとの硬直が少ない技



これを見つけてください。

空中コンボとか、コマンド投げとか練習するより、

まずこれやらないと話になりません。



PやKの連打だけじゃ勝てませんし、

勝ったとしても何で勝てたのか理解できないでしょう。

まず、「主力技」を自分なりに見つけてください。



できれば、上段、中段、下段それぞれの主力技を覚えてください。

そして、上段で牽制して、相手が立っているなら下段を、

しゃがんでいるなら中段でダメージを与えるよう考えながら戦うようにしましょう。

そうすれば、たとえ勝てなくても、どうして勝てないかわかるようになるはずです。



主力技を覚えたら、相手の状態に合わせ、それを叩き込む。

これが基本です。

ラスボスの簡単な倒し方? Edit

近づいて来たら、7Kを当てるのくり返しで倒せたよ。

難易度を下げる方法? Edit

・XBOXボタン→設定→プロフィール→初期設定→共通→やさしい にする。

・あとゲーム中のオプションのあなたの年齢ってやつ、13歳まで下げるんじゃなくて80~99歳にした方が敵弱くなったよ。 一気に勝てるようになった。上の初期設定のやつより効果あると思う。

難易度を下げる方法?---その2 Edit

きくかどうかわからんけどまだあんまやってない人は

データ一回消して個人設定からゲームの難易度⇒すべて⇒やさしいにして試してみては?



XBOX360で難易度変更の機能があるみたいなんだけど。

本体設定「易しい」試してみた。とりあえずストーリーモードのみ。



感じたこと

  • CPUの狂ったような暴れ方が緩くなった(=ホールド取れる確率アップ)。異常反応も減った気がする
  • 相手の体力が普通に減る(「CPU、HP多いだろ」疑念あったが、感じられない)
  • アホαがこっちのコンボを喰らうようになった(単発ならともかく、多段コンボなんざ入ったことがなかった)



    俺的には効果有りと判断する。

    ただ、初心者がいきなりサクサク勝てるほどに変化するわけではないので、そういう期待はしないほうがいいかな。

一方で、こんな報告もありました
ちょっっっwwww

プロフィール設定易しいに変えたらマジで敵が弱くなったんですけど

つうかα平均15回以上の俺が初めてブラッドでやってαノーコンテニューって---------

(全体では3回コンテニュー、それで圧倒的に少なくなった)

昨日までの争いやmk2のレビューを大きく覆す出来事なんですけど------------

格闘ゲーから離れてた人には、辛いでしょうな

ボタン連射だけじゃ勝てないし、CPUも学習してホールド入れてくるしね

攻撃にワンテンポ置いて、ホールドに投げとか出せるとCPUも面白いと思う



まあ、αだけが酷いって人と、格ゲー自体が初心者って人が多いみたいだけど

攻略を考えるのも、格ゲーの楽しみじゃないかと思う。

VF4のラスボスですら倒せない俺でも倒せるしな

入力の矢印の色について Edit

白→軽く押す(ボタンと同時にレバー弾く感じ)

黒→長く押す(レバーずっと入れながらボタン押す感じ)~

  • は気持ち間を置いてからその後のコマンドを入力する

ただし、色についての修正があります

白→背景が黒いと白になる

黒→背景が白いと黒になる

実績のアンロック Edit

時々出る



実績のロックが解除されました

ってなに?



自分のアイコンの隣の数字がアップする



ダッシュボードのゲーム→実績を見てみ?

コスチュームの出し方 Edit

同じキャラでストーリーモードを繰り返しクリアすればOK

ホールドのコツの掴み方 Edit

全部の連携の上中下を覚えられたら覚えるのが一番だけど

予備モーションが大きいやつは慣れてくると落ち着いてくる状況なら見て取れる。

ヘタレなので乱戦でいきなり出されるとうっかり食らうけど。



後、コンボの上中下振り分けと、この状況ならでの早い上段Pコンボで来そうだな、とか

こっちのライフ少ないから段起き上がり攻撃がきそうだとか下段Pだしそうとかで読んでる感じ

中段はPとKでホールドのコマンド違うのは了解済みだよね------?

地上コンボられてる時にホールドする場合はまず落ちつくのが大切だと思う~
殴られてるからってただガチャガチャホールド連発だとあまりよろしくなくて

まず落ちついて敵の攻撃のリズムをよんで、

ここだと思うホールドポイントを見極めるのが大事なんじゃないかな

たとえばジャンリーのPx3→ラスト のコンボで

Px3に相当する部分でH連発狙うんじゃなくって

ラスト一発のタイミングを狙うみたいな。



コンボが読めない相手の場合だと、CPUが地上でコンボるときって

クリティカルでよろけさして→コンボ→クリティカルで止めて→コンボ

みたいなことしてくると思うので、

まず落ちついてコンボ食らいながらクリティカル誘発の最後の一発を見極めて

それ食らったとこの一段落、次のコンボの一発目を狙うのがいいと思う。

DOAの概念 Edit

相手を浮かせてコンボ叩き込むのは単にダメージソースの一つとして。

浮かせてコンボと同じくらいのダメージをハイカウンター投げで得られたり、

相手がラッシュや暴れ系で押してきても、ワンパターン野郎ならホールドで大逆転できる。



基本的に、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つ。

この三すくみの連続で成り立ってる。

また、起きあがりのタイミングを攻め側がコントロールできるようにもなってる。

いわゆる強制起き攻撃の存在が、試合終了まで緊張感を持続させている。



鉄拳やバーチャと最も違うのはホールドの存在かと。

打撃食らってよろけ(クリティカル状態)中でもホールド可能だから、不利な状態がいつまでも続いたりしない。

空中コンボ食らっても、受け身とって攻めに転じる事もできるわけで。

もちろん相手も、受け身取るとわかるならオフェンシブホールド仕込んだりと、戦略は更に深くなっていくわけで。



だから、空中コンボできれば強いとか、そういう事はないから。

単発打撃や投げでも、読み勝ちしてハイカウンター奪った方が勝てたりする。

戦い方 Edit

空中コンボ開発もいいけど、初めの頃は浮かせるまでのプロセスを練習した方が上達すると思う。

あと、暴れ系だとホールドを疎かにしがちなんだけど、

大技の後にOH仕込むとか、あくまで保険みたいに使うのもいいかな。

流れはそれでいいんだけど、簡単に浮かせてくれたりしないし、そこまでのアプローチを考えるのがいいよ。

どの技からクリティカル技に持っていくか、それを考えるの。

スパーリングで色々な技出してみて、クリティカルに繋がる技をピックアップして、

何パターンか自分で作るの。(もしくは人のプレイを参考に)

浮いた後は安定コンボだけ出しても平気だから(空中コンボはホールドされないし)

まあ、対戦で毎回同じ空中コンボばかりだと萎える人もいるだろうけどね。

ただ、浮かせてダメージを奪うのが主軸な人にはそれは貴重なダメージソースなわけで。~
投げ狙いの人とか、ホールド狙いの人も同様だし。

色々言われるのが嫌なら、空中コンボも三パターンくらいあってもいいかな。

ガチならそんなの気にせずワンパコンボでもいいけど。

相手が初心者なら、コンボは全部ガードして、その後にコマンド投げで安定してダメージ奪える。

いわゆる、投げ確状態を覚える事が大切。

コンボ出し切り後とか、大技後とか、ホールドミス後、投げミス後あたりが狙いめかと。

で、自分がクリティカル状態にされたらホールドを狙いに行くって感じでいいかと。

OHとは? Edit

オフェンシブホールド。

ホールドと投げの中間くらいに考えるといいよ。

ただし、三すくみの関係ではホールド扱いだから、投げに負ける。



メリットは相手の打撃を吸い込める点。

つまり、打撃に勝てる投げ技なんだな。

上段と下段ってあるけど、攻撃の事じゃなくて相手の状態の事だから。

上段は立ちに対して、下段はしゃがみに対して。



デメリットはモーション大きめ、スカッたら死亡確定。

各キャラの投げ技の中に、緑の下地にHOLDって書いてある投げ技がありますが

普通の投げ技に比べてどのような属性があるのですか?

それがいわゆるオフェンシブホールド(通称OH)

上段と下段ってあるけど、

技の上下じゃなくて、相手キャラの状態ね。

相手が立っているなら上段、座っている(寝ている?)なら下段。



相手の攻撃に合わせてOH仕込んでおくと、

打撃を吸い込み投げてくれる。

相手がガードしていてももちろん投げられる。

でも、相手が投げを入力したら負ける。

相手がホールドだったりすると、入力スピード順かと。

OHは全キャラ持っているはず(デフォルトキャラに関しては)

ちなみにOHには中段ってものはなくて、上段か下段(キャラ状態の事)しかないよ。

とにかく、相手が立っているかしゃがんでているか。

その時ガードもしくは、打撃で来た時に入るのがOH。

ただし、発生モーションも失敗モーションも---------

というわけでバクチ要素が高いような。

いちおう投げ 普通の投げより遅めに出る

打撃の出掛かりも捕らえる(出がかりなんでハイカウンター)

が投げとかち合うと負ける(これもハイカウンター)

打撃が出きってると負け



OHは打撃が出ても投げる。
投げは打撃出されたら投げられない。

相手を評価する方法 Edit

真ん中のエックスボタンを押すとメニューが出てくるからその中の“プレイヤー”を選んで

評価したいプレイヤーに合わせて決定ボタン。

で避けたいプレイヤーに指定すればセッション検索で遭遇する機会が減る。

逆に好ましいプレイヤー指定すれば遭遇する機会が増える。

初心者向けDOAコンボの基本説明 Edit

クリティカル=よろけ


  • クリティカル誘発

    打撃をカウンター(ハイカウンター)でヒットさせたりするか、

    それ単体でクリティカルを誘発する打撃をヒットさせると相手がよろけます(画面横にCritical hitと表示がでます)。

    よろけている相手は、ホールドかレバガチャでよろけからの早期復帰のいずれかの行動しかとれません。



    よろけ中に入る攻撃は全部ハイカウンター扱いでダメージ大幅アップ

    ついでによろけ中はガード不能

    2択で済むガードが使えないので、3択のホールドに頼らざるを得ないので不利には違いない。


  • クリティカル持続

    よろけている相手に打撃を当てるとクリティカルが持続します。

    技によってはクリティカル持続時間が変わってきます。長く持続可能な技を探しましょう。


  • 浮かせ→空中コンボ

    相手を浮かせると、浮いている間はホールドも何もできないのでコンボ入れ放題です。

    ですが、通常ヒットでは浮きが低く、ショボいコンボしか入れられません。

    カウンターでヒットさせるか、クリティカルを長く持続させれば、浮きは高くなっていきます。

    高さによって空中コンボのレシピも変わってくるので、スパーで探しましょう。



    ホールドは投げに絶対負けるため(いわゆる確定)

    よろけを攻める側はホールドを読んで投げに切り替えたりもする。

オンライン対戦時のアイコンについて Edit

オンで対戦してるときたまに下の方にハンドルやらポテトやら色んなマークが出てる人居るけどこれは何?

連勝数。

各キャラ特有のアイテム(1勝、5勝)で表示される。

無論、負けると消える。

プレイ&チャージキットって電池入れなくても使えるの? Edit

使えます

対戦で勝てない Edit

ヘタに勝とうとするよりも、「こうされた時こう返したらどうなるんだ?」

みたいな気持ちでやってると、以外に強いと思ってた相手がワンパターンの

攻めしかしてないことに気付いたりする。

例えば相手が吹き飛んでるのに、連携技を無駄に全部出し切ってるとか、

上下への揺さぶりが毎回同じだったりとか。

そこに気づけば案外簡単に勝てるようになるし。

開幕で打撃を出す場合の基本 Edit

全技中一番早い技(P)>速い中段技>上段をすかす技> の3すくみ。

それが分かればある程度の駆け引きは出来る。何をすればいいのかも分かってくる。~


DOAでいう判定が強い技ってのは、潜り具合が凄かったり、発生の早い技の事であって、

2Dの昇竜拳みたいなものではない。

(まぁ、正確に言えば持続が重なった場合は生キックが強いとかはあるけど、そんなことは考えなくていいとオモ。)

ボタン類が壊れたら Edit

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使用パーツは松下タイ製のスイッチ

スティックをバラせるテクニックがある人は

ふつーに三和orセイミツのボタンやレバーの予備が常備してありそうな気がしたけど違うのか



マイクロスイッチを付けるだけでも、配線が違うしノーマルにくらべてレバーの奥の

部分が長く、スプリングを受けるパーツの切断をしないとレバーが入ったままの状態

になったりします。



加工は自己責任で行って下さい。



セイミツ工業

相手を思いやるマナーとか Edit

ルールじゃなくて気配りの一種だと思ってるけどね。



システムの都合上、対戦時もキャラ選択時も抜けられないでしょ。

さらにロビーに戻れるのは勝利者だけ。

だからタイマンの場合、3回ぐらい続いたら「まだやりますか?」

って聞く感じでちょっと戻ってあげましょう、て事ね。



漏れは気配りをしてくれるお兄さんが好きだ。

負けても続けるガッツある少年も好きだ。

こっちが負け続けているときに再挑戦したらVCでいろいろ教えてくれる人など惚れそうだ。

対戦覚え書き Edit

スランプ・・・というかもともと大して強くなかったワケで~

イロイロと苦悩中でございます(・ω・`;)

脱ワンパ Edit

フレーム的に厳しかろうが、ガードされて不利だろうが、

とにかくレパートリーを増やそう。

ワンパになって相手に読まれるよりかはナンボかマシだ・・・たぶん(;´Д`)

ホールド控えめ Edit

DOAは全キャラホールドを持ってて便利。

だけど相手にワザとホールドを出させて、

ハイカウンター投げをみんな狙ってくるので、倒れた方が良い時には倒れとけ。

出す時は相手の攻撃を読んで1段目を取る時に

限定しようと思ってプレイするぐらいで丁度良いか。

ど~せ、体が勝手にホールド出すコトもあるし(;´Д`)

観戦中に相手のクセを読む Edit

これは当然なコトだけど、開幕での立ち回り方。

通常時に使ってくる技の傾向、どこで攻撃止めて投げに来るかとか、

どこでホールドしてくるかを見ておきたいなぁ。

深呼吸 Edit

少しはモチツケ、オイラ(;´Д`)

クリティカルについて Edit

600戦を越えてもDOA4のシステムがモヤに掛かった状態でしたが、

先日バースでスパーリングしてたところ、

突然モヤが晴れて理解できた・・・ような気がしました。

なので、システムが良く判らない人向けにでも、まとめてみたいと思います。

自分で勝手に理解した(と思ってる)内容を書いてますので、

例によりヘンなコト言ってたら修正ヨロシクです(・ω・`;)

カウンターヒットとクリティカル状態 Edit

良く格闘ゲームでは

「(技名)がカウンターヒットしたら、(技名)が確定」

などと言われます。

カウンターヒットとは、お互いに打撃を出し合って

先に相手に技が当たった場合に起こる技の当たり方を表す言葉です。

普通の格闘ゲームでは、この当たり方が重要で、

カウンターヒットした際に確実に入る技を決められると強さが上がります。

しかしDOA4は、

「(技名)がヒットして、クリティカル状態になったから、(技名)で攻める」

と、当たり方ではなく、当たった後にどんな状態になったかが重要な模様です。

カウンターヒットしたからクリティカル状態に

なるという技もあるのですが、とりあえずDOA4では

技の当たり方では無く、当たった後の状態が重要だと覚えておきましょう。

クリティカル状態 Edit

上で述べたように、DOA4では技の当たり方ではなく、

当たった後の状態が重要なようです。

DOA4では、技がヒットした後の状態がノーマルやられ状態、

クリティカルやられ状態に分けられます。

ノーマルやられ状態は、立ちPなどダメージを喰らった後、

一定の硬直時間はあるものの、きちんと対応すれば

連続で技がヒットしない状態です。

クリティカルやられは、技を喰らったコトにより、

尻餅、崩れ、よろけなどが発生し、連続で技を喰らってしまう状態です。

ノーマルやられ状態は、他の格闘ゲームと大差なさそうです。

しかしクリティカルやられ状態の方は、クリティカル状態が

技を当てる(当てられる)ことで

持続するというDOAならではの特徴があります。

試しにバースでスパーリングを行ってみてください。

相手は軽めなキャラが良いです(;´∀`)

バースはP+Kという主戦技が当たればクリティカル状態になります。

とりあえず、立ちんぼCPUにP+Kを出した後、6KKを出してみてください。

上手く出せると、画面左に「3Hit Combo」と表示されます。

これはP+Kでクリティカル状態になったCPUが何もしなかったので、

6KKをクリティカル状態のまま連続で喰らったという意味です。

もう一度同じ技を出して、今度は6KKの後のCPUの状態を見ていてください。

6KKの後、CPUはなんだかやられちゃったな~風な状態になっていると思います。

これもクリティカル状態なのですが、

つまりはP+Kでクリティカル状態になった後、

6KKを喰らった後もクリティカル状態が持続していることです。

次にP+K、6KKの後にもう一度6KKを出してみてください。

P+K,6KK、6Kまではヒットしますが、そこでCPUは倒れこんでしまいます。

これはクリティカル状態を持続できるダメージ量を越える

ダメージがクリティカル状態中に蓄積されてしまったため、

ダウン状態に移行したというコトです。

とりあえず

  • クリティカル状態では、何もしないと技を連続で喰らってしまう可能性大
  • クリティカル状態は、技を当てることで持続できる
  • クリティカル状態は、持続できる最大値を越えるダメージが蓄積すると解ける(ダウンする)
    これを覚えておきましょう。

クリティカル状態での浮かし Edit

各キャラは相手を浮かす技を持ってます。

浮かすことが出来れば、相手は何も出来ませんのでやりたい放題です。

この浮かし技ですが、相手の状態によって浮き方が変わってきます。

またまたバースで8Kを出して、その後F+P連打してみてください。

ヅゥオリャ~!という掛け声と共に相手が浮きますが、

その後のF+Pはつかもうとするモーションが出るだけで、

相手をつかむことは出来ません。

次にP+Kでクリティカル状態にしてから8Kを出して、

その後F+P連打してみてください。

おなじように相手をつかむことは出来ないです。

今度はP+K後に6KKを入れた後に8Kを出して、

その後にF+Pを連打してみてください。

今回はこれまでよりも高く浮き、

お姫様だっこした相手を問答無用で放り投げます。

これはクリティカル状態でダメージが蓄積すると先に話しましたが、

浮かし技はある程度クリティカル状態でダメージを蓄積した後に

当てると高く浮くということです。

高く浮けば高く浮く分、いろいろな技を入れられますので、ダメージが稼げます。

見てる余裕は無いですが、クリティカル状態になると、HPゲージの一部が点滅します。
その点滅部分だけ減らしてから浮かすと高く上がるという仕組みのようです。

クリティカル状態にされた場合 Edit

クリティカル状態は一定量ダメージが溜まるまで、

クリティカル継続向けな技を喰らうと継続してしまいます。

そうなるとやられた側は、どうしたら良いんでしょう。

クリティカル状態でやられた側が出来るのは、

レバーをガチャガチャやることで、クリティカル状態から

早く回復しようとするか、相手の技をホールドするかしかありません。

しかし、このホールドが曲者です。

相手もホールドしてくることは読んでる場合が多いので、

投げで攻めてくる場合があります。

この場合、投げがハイカウンターで入ってしまい、威力5割増です。

強力な投げを喰らった場合には、

一発で半分弱HPが持っていかれるかも知れません。

キャラの勉強方法 Edit

さて、ここまでクリティカル状態について、

いろいろ書いてきましたが、問題はこのシステム上の

特徴をどうやって活かしていくかです。

とりあえず、相手をクリティカル状態に出来れば、

自分が有利に攻められそうです。

そんなわけで、まず自分が使うキャラの技で、

相手をクリティカル状態に出来る技を調べます。

攻略本には隠しキャラは載ってませんが、

基本キャラの全部の技が当たった後の相手の状態が書いてありますので、

基本キャラを使ってる人は攻略本を見るのが手っ取りはやいです。

隠しキャラを使ってる人は、地道にエクササイズで調べるしかないでしょう(・ω・`;)

技の中から、出がそんなに遅くなく、技を出した後に

クリティカル継続技が出せる程度の硬化しかない、

相手をクリティカル状態にさせる技を探します。

クリティカル状態にする技でも、相手と距離が離れてしまうような技は、

そこで攻めが終わってしまうので除外します。

攻め続けられる距離でクリティカル状態になる技を探しましょう。

余り良いクリティカル状態にする技が無い場合、

CPUに立ちKを出させてカウンターでヒットした場合に

クリティカル状態になる技を探します。

この手の技は大抵出が速いので、

カウンターヒットした時限定になりますが、使いどころは多いハズです。

次にクリティカルを持続させることが出来る技を探します。

先に見つけたクリティカル状態に出来る技を出した後に、

イロイロ技を出してみてクリティカルが継続すればOKです。

相手を倒しちゃったり、出すまでに相手がクリティカル状態から

回復してしまうような遅い技はダメです。

後は浮かし技を探します。

当たることで相手が飛び上がってくれれば良いですが、

これまた技を出した後の硬化が長いと空中コンボが出来ませんので、

硬化が長いのはダメです。

これらの技は、属性が一つだけだと、ホールドされやすくなりますので、

上中下、PKとイロイロな種類を見つけられると良いです。

さて、クリティカル状態になる技、クリティカル状態を継続させられる技、

浮かし技の3つが見つかったら、

立ちんぼCPU相手に3つを組み合わせて出してみます。

クリティカル状態にする技→クリティカル状態継続技→浮かし技

の組み合わせです。

これをやる前に、普通に浮かし技を当てた際の浮きの高さを見ておくと良いです。

3種類の技を組み合わせて浮かせても、素で浮かせた時と差が無い時は、

概ねクリティカル中のダメージ蓄積が小さいです。

もうちょっと威力の強い技でクリティカル継続させるか、

もう少し技を多く挟むようにしましょう。

さて、いろいろ試してみると、高く上げるまでの

技の組み合わせが幾つか判ったかと思います。

見つからない人は、攻略本を参考にするか、

Liveで同キャラを使用しているプレイヤーを参考にしてみてください。

高く浮かせられる組み合わせが判ったら、次は空中コンボです。

これは基本キャラなら攻略本に書いてありますので、それを参考にしてください。

隠しキャラは・・・がんばって自分で探すか、

これまた他のプレイヤーを参考で(;´Д`)

では

クリティカル状態にする技→クリティカル状態継続技→浮かし技→空中コンボ

の順番に出してみます。

繰り返しになりますが、

  • クリティカル状態にする技
  • クリティカル状態継続技
  • 浮かし技
    この3つはワンパターンだとホールドされまくりますので、

    上中下、PKとイロイロなパターンを開拓しましょう。

    多少出が遅くても、ワンパターンよりかは遥かにマシなコトが多いです。

    いろいろ試してみましょう。

さて、一連のコンボで相手のHPゲージはどれくらい減りましたか?

1/5?

1/4?

1/3なんてのが見つけられたらスゴイです、相手に3回技が入れば勝ちですね。

もちろん相手プレイヤーはスパーリングの立ちんぼCPUと違って

技を出してきますから、そんなに上手くは行きません。

そんなワケでどうやって闘って行くか、そのさわりだけでもまとめてみます。

基本的な戦い方 Edit

これまでで、相手の体力の何分の一かを減らせる連携が発見できたと思います。

対戦をする際には、これに投げを混ぜていきます。

またまたバースで例を上げるとバースでP+Kを相手に当てたとします。

相手は当然クリティカル状態です。

ホールドされなければ6KKが入ります。更に上手く行けば

8Kや33Pで浮かせて空中コンボまで入るでしょう。

これで体力の1/4弱は減ってしまいます。

相手にしてみれば嫌でたまりません。

そうすると次にP+Kを当てた後、相手は6Fなどで中段Kホールドを

してくる可能性があります。

これを予想してこちらが出す技は、投げ、もしくは1KPなどの

属性が違うクリティカル継続できる技です。

ただし投げはクリティカル状態でよろけてる時には投げられませんので、

完全にホールドを読んで即座に入れるか、

よろけ回復を待って投げるかの見極めが必要になります。

こんな風にクリティカル状態にする技を当てた後、

上段、中段、下段、投げといろいろなバリエーションを見せられると、

相手は何をしたら良いか悩みます。

で、ここから先が読みの世界になります。

攻撃する側は、さっきは中段Kだったから、今回は投げてやろう

防御する側は、今度も中段Kなんじゃないか?中段Kホールド入れてみよう

など心理戦が始まります。

自分が攻められる側なコトが多かったにせよ、

ここまで来るとかなり対戦が楽しくなってくるかと思います。

タイムアタックモード Edit

隠しキャラのコスチュームや天狗を出すために、

全キャラ最低一回はクリアしないとダメっぽいタイムアタック。

もうムリ(・ω・`;)

という人も多いとは思うけど、チト頑張ろう(・ω・`;)

タイム狙い Edit

バースの33PPオンリーで。

もう最初から最後まで33PP33PP33PP33PP。

取られ始めたらPP33PP、PP33PPなどチョッピリバリエーションを加える。

アルファも相手が動き出す距離から33PP33PP33PP。

数回失敗したものの、ブロンズゲット。

詰めればゴールドも何とかなるんじゃなかろーか(・ω・`;)

各キャラクリア方法 Edit

オイラがクリアした方法を書いてみるけど、

下手すると20分ぐらい掛かるキャラとか居るので、参考程度に(・ω・`;)

バース Edit

上記の通り33PP33PP33PP・・・ (5:25)

ブラッド Edit

意外と33PPだったり?しゃがみ中のKKを出したり、

寝てからのKで浮かせてPPPとか(12:54)(・ω・`;)

カスミ Edit

アルファ以外はP連打系に適度にKを混ぜて。アルファは66Pで(8:25)

ストーリーモード、タイムアタック Edit

いや難しいつーか汚ねぇよCPU!

んな何でもかんでもホールドするんじゃねぇ!

なんだよアルファの攻撃は、ありえねぇよ!!ヽ(`Д´)ノ

・・・と、一部だか大半だか判りませんが、

ユーザーの方のイライラが高まってる模様です。

確かに異常なまでに強いですが、

何回コンティニューしてもコスチュームや

隠しキャラは出ますから、諦めずにいきましょう(・ω・`;)

個人的には格闘ゲームは対戦するモノという認識なので、

オフで華麗にクリアなんて全く考えません。

そんなオイラがストーリモード、タイムアタックモードを

クリアした方法を書いてみます・・・が

余りにも適当なので参考になるかは微妙です(・ω・`;)

とりあえず全キャラの技覚えるなんて不可能なので、

ボタンバチバチ連打して、4~5連打する技を見つけましょう。

P連打か、6PPPP辺りが怪しいです。

3PPP辺りに良い技があるキャラもいるかもしれません。

重量級だとこの辺りの技は無いかもしれませんが(・ω・`;)

後は中~遠距離からドカーンとぶちかます技を見つけましょう。

66P、66K辺りが怪しいです。

で、アルファ以外は、その技とKK、2Kとかを散らして出します。

もう相手に一発目が当たらない程度の間合いから、ガシガシ出していきます。

ホールドされることもあるでしょうが、特に気にしません。

相手がふらついた時には、一番破壊力がありそうな技をブチ込みます。

相手が起き上がる時にも、バリバリ技を重ねていきます。

これまた取られる危険大ですが、考えてプレイすると

勝てなくてイライラするので、極力作業感を出しましょう(;´Д`)

これを勝てるまで繰り返すと(・ω・`;)

3人目、6人目辺りに鬼CPUが来ることもあるでしょうが、

10回もコンティニューすれば勝てる時もあると思います。

とにかく上中下段に技を散らしてガンガン攻めましょう。

アルファは、連打技があるキャラの場合、開幕から連打しっぱなしです(・ω・`;)

上手く当たった場合や、相手が倒れた場合には、そのまま近づいて連打続行します。~
1発当たるまでは、ディレイ気味に出した方が良いかと思います。

で、テレポートされたり、遠くに吹っ飛ばされた、

吹っ飛んだ場合ですが、アルファが動こうとする距離があります。

一度ダッシュでアルファに近づいてみて、

アルファが動くポイントを見つけます。

で、再度吹っ飛ばされたら、今度はそのアルファ

動くポイントで、ぶちかまし系の技を出します。

これは意外と当たってくれます。

これを繰り返していれば、アルファも倒せるチャンスは来ると思います。

・・・結局、運頼みか(;´Д`)

DOA4の基礎(ホールド) Edit

VFプレイヤーとしては信じられませんが、

DOA4では全キャラホールドと呼ばれるキャッチ技を持ってます。

基本的なホールドは、

上段:7F、中段P:4F、中段K:6F、下段:1F

ですが、キャラによっては固有ホールドと呼ばれるホールドを持っています。

ヒトミだと9Fで上段と中段のパンチを取ることが出来たりします。

レイファンバイマンなどは、67Fで上段P、46Fで

中段Kなど全6種のエキスパートホールドなんてのもあるようです。

ホールドは相手の出した技を取るものなので、

当然ながら相手に技を出してもらわないといけません。

たとえばPP6PPのように上上中中といった連携を

出し切りまくってくる相手の場合、PPを食らったり

防御した後に4Fと入れればゴッチャンですになります。

またこちらの連続技の後に、必ず下パンチ系を入れて

仕切りなおしたくなるバーチャ野郎な場合には、

こちらが連続技入れた後に1Fを入れればゴッチャンです。

他にも、ダウン後に必ず下段起き上がり蹴りをしてくる相手には

1F、中段起き蹴りな場合には6Fなど、狙う場面はかなり多いです。

こちらが狙ってホールドする場合だけでなく、

相手にゴリゴリ攻められてどーにもならない場合にも、ホールドは良く使います。

クリティカル状態でヨロヨロしちゃった場合などにも、

相手が使ってきそうな技を読んでホールド出してみたりします。

この場合、2方向(4F・6F)入力も可能なそうです・・・まだ良く出来ませんが(・ω・`;)

ただこーいう苦し紛れな場合には、相手が

オフェンシブホールドっつー投げを入れてくるケースも多いので、

ホールド一択ってのも危険です。

人間、どうしても動きがパターン化しちゃいますが、

そのパターンを出来る限り増やしていくのが格闘ゲームのコツなので、

出来るだけワンパターンにならずに

イロイロ組み合わせてやっていきましょう(・ω・`;)

オフェンシブホールド Edit

DOA4にはもう一つ、オフェンシブホールド(OH)なんてものもあります。

これは相手の打撃を吸い込んで投げてしまえる技です。

オフェンシブホールドには上段と下段の2種類があります。

上段OHは投げ効果発生までかなりスキがあるので、

相手をよろけさせた際に回復間際に出しておいたりします。

この場合よろけた相手が、中段や上段始動の技で暴れた場合でも、

その技の出かがリを吸って投げることが可能です。

下段OHは、スキが少ないものもあるので、

スキが少ないものは普通の下段投げと同じ感覚で使っていけます。

投げみたいなオフェンシブホールドですが、

ホールド属性なので仮に打撃に負けてもノーマルヒットで済みます。

狙えるところではガンガン狙いたいトコですが、イマイチ忘れがち(・ω・`;)

(1/5追記)

オフェンシブホールドはDOA4最大のポイントな気がしてきました。

起き攻めなど、攻める側が早出しできる状況にあるならば、

オフェンシブホールドをきっちり起き上がりに合わせることで、

立ちガード、上段・中段攻撃、上段・中段ホールド、

上段投げ=オフェンシブホールドで投げられる

しゃがみガード、下段攻撃、下段投げ=中段攻撃でやられる、下段OHで投げられる

とかなり攻め側が有利な状況になるようです。

これは起き攻めだけのコトではなくて、

相手をよろけさせた場合、相手が倒れない投げやホールドをした後

ヒトミの6F+Pや固有ホールド)などでも、

攻め側の持ち時間が少ないですが、同じような状況になります。

昨日対戦してて感じたのですが、ヒトミの瓦割りみたいな

チョップって起き蹴りを潰せるようですね?(・ω・`;)

コレをオフェンシブホールドと併用すると、しゃがめないわ、

立てないわ、攻撃できないわでエライコトです。

攻められる側としては受身を取りまくって、

何とか起き攻めの機会を減らすぐらいしか手がないのですが、

受身攻めも相当にキツイので、

ハマると何も出来ずに終わる恐れ大です(・ω・`;)

どうしても起き攻めを喰らう機会が多い時には、

相手キャラにもよりますが、しゃがみか出るまで下P連打が良いですかねぇ。

下段OHなら喰らっても安めな場合が多いでしょうし・・・

中段始動のヤバイ連携があるキャラはどうしたら(;´Д`)

とにかく自分の使っているキャラのオフェンシブホールドのコマンドと、

最速投げのコマンドをしっかり覚えて、状況に応じて使い分けると、

だいぶ破壊力が違ってくると思われます。

DOA4の基礎(3すくみ) Edit

DOAをまともにやるのは4が初めてなので、

オイラ自身良く判って無い部分が多いです(・ω・`;)

基本的に、打撃と投げとホールドの組み合わせの話だと思えば良さそうです。

ハイカウンター Edit

打撃をホールドで取った時、投げを打撃で防いだ時、

ホールドしてる相手を投げちゃった時

この3つの状況が、ハイカウンターと呼ばれるものです。

ハイカウンターになると、出した技のダメージが5割増しになります。

格闘ゲームで一番ダメージが大きいのは普通投げ技ですが、

ホールドした相手を投げちゃった時などはビックリするぐらい大ダメージが入ります。

こちらのPP6PPPのような連続技の3発目辺りを相手が

ホールドしてきそうな時は、PPで止めて投げちゃう

などの工夫が必要になってきます。

毎回PPの後に投げばかり狙ってると、相手も打撃で返して

きたりするので、たまにはPP6PPPなどのように出し切っちゃうのも重要です。

カウンター Edit

カウンターはハイカウンターと違って、同じ種類の技を出し合った時に起きます。

技の出が遅い回し蹴りと、立ちパンチを同時に出すと、立ちパンチの方が先に当たります。

この場合立ちパンチがカウンターでヒットします。

技によっては、普通に当たると相手がのけぞるだけだけど、

カウンターなら浮く技などもあります。

ハイカウンターは狙って出すコトも多いですが、

カウンターは結果としてカウンターで当たったというケースがホトンドだと思います。

カウンターで当たれば浮く技を出す場合には、浮くかもしれない、

浮くかもしれないと思いつつ出しておいて、相手が浮いたら

即空中コンボ入れられるようになるとだいぶ与えられるダメージが違ってきます。

どれが浮く技やねん、空中コンボはどーやるねん・・・というのが

最大の問題ですが、それはキャラ別なまとめをする際にでも(・ω・`;)

格闘ゲームの基礎 Edit

格闘ゲームの操作方法は、大抵どのゲームも似たり寄ったりなので、~

一回覚えてしまえば他のゲームにも流用できます。

移動方法 Edit

とりあえず44や66で前後にカチャカチャ動けるようになりましょう。

慣れてきたら11や33でしゃがみながら前後に動いてみましょう。

格闘ゲームは間合いが大事です。

自分が使いたい技が一番効果的と思われる間合いにすぐに移動できると、

その技も活きてくるはずです。

攻撃と防御 Edit

格闘ゲームの攻撃は基本的に、上段・中段・下段に別れています。

基本的に頭辺りの高さに拳や蹴りを出す技が上段。

胴辺りのが中段。

足元辺りが下段ですが、判断が付きにくい技もたくさんあります。

詳しくは攻略本を見るか、スパーリングモードでCPUをしゃがみ

ガードさせて実際に自分で技を出してみるしかありません(・ω・`;)

しゃがみガードしている相手にスカっちゃう技が上段。

ダメージが与えられる技が中段、ガードされちゃう技が下段です。

技の種類が判れば、ガードする時も上段なら立ちガードか

しゃがんでスカす、中段なら立ちガード、下段ならしゃがみガードすれば防御できます。

まぁDOA4は動きが速いので、見て1発目をガードするのは

ムリなコトが多いですが、技を覚えていけば相手の連携の3発目、

4発目だけガードして、自分の攻める番をゲットすることも出来てくると思います。

格闘ゲームは覚えた人の方が強い部分も多いので、

出来るだけイロイロなキャラの技を覚えておくと良いです・・・厳しいですが(・ω・`;)


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Last-modified: Sun, 21 Aug 2011 14:16:01 JST (2521d)