Top > エレナ

*Index [#tbb4a2bc]
#contents


*出し方 [#g52dce91]
ストーリーモードで全員クリア

*エンディングムービー [#p9f33324]
#youtube(lT7wjjQ3obo)

*キャラ総合性能【6】 [#ad55b12d]
*溜め攻撃 [#f9fe6e3f]
+ &w4;  &punch;  +  &kick;
+ &punch;  &punch;  &w2;  &kick;  &punch;
+ &w1;  &kick;  &punch;
+ &w6;  &w6;  &kick;  &punch;  &punch;  &punch;

*特殊起き上がり攻撃 [#s87daa2c]
+ &free;  +  &kick;

*タッグ投げについて [#ic59e6d9]
基本のパートナーはなし。~
ゲンフー、レイファン、クリスティの誰かと組むと試合前、
かすみ、ハヤテ、アインの誰かと組むと試合後のポーズが変わる。

&punch;  +  &free; で投げると
|パートナー|ダメージ|h
|クリスティ|30+40|
|ゲンフー|40+30|
|レイファン|20+20+30|
|かすみ|30+40|
|ハヤブサ|20+50|
|その他のキャラ|58|

**自作コンボ [#c743b299]
- &punch;  &punch;  &b4;  &kick; ・ &b4;  &punch;  &punch;  &w1;  &punch;  &punch;  &kick; ~

- &punch;  &punch;  &w4;  &kick; ・ &punch;  &punch;  &w4;  &punch;  &w2;  &punch; ~

- &w4;  &punch; ・ &punch;  &punch; ・ &w4;  &punch; ・ &w2;  &punch; ・ &w6;  &w6;  &punch;  &w4;  &punch; ・ &punch; ・ &kick;  &punch; ・ &punch;  &w2;  &kick; ・ + ~

- &w7;  &kick; ・ &w4;  &punch;  &punch;  &w1;  &punch;  &punch;  &kick;

***かすみとのタッグコンボ [#v35be939]
(エレナでスタート)

- &w8;  &kick; (交代) &punch;  &punch; (交代) &punch;  &punch;  &w4;  &kick; (交代) &punch;  &punch;  &w6;  &kick; (交代) &w3;  &b3;  &punch;  &punch; (交代) &punch;  &punch;  &w6;  &punch;  &kick;  &w2;  &kick;

***クリスティとのタッグコンボ [#l6cd92c0]
(クリスティでスタート)
- &punch;  &punch;  &free;  &w2; &free;  +  &kick;  &punch; (交代) &punch;  &punch;  &w4;  &kick; (交代) &w7;  &punch;  &punch;  &w4;  &punch;  &punch; (交代) &b3;  &punch;  &punch; (交代) &punch;  &punch;  &kick;  &w4; (交代)
*今回の調整について [#f74701b6]
今回のエレナは連携や構え移行増えたり横押しできる技増えた代わりに ~
下段投げでの有利フレや鬼技4P+Kの削除と弱体化の部分もあったり ~
総合的にはまあ大幅強化でしょう ~
~
ボク歩投げと214投げからの追撃がいろいろできそう ~
とかく浮かせ辛い今作だけど、このキャラは持続に拘らなくても~ 
安定して浮かせてダメージ取れそう、今回はけっこう強い? 


***誰が撃たれた? [#p686f135]
頭撃たれたのはダグラスの6人の妻の一人でエレナママ以外の女。 ~
昔のファミ通箱のDOAの記事であんな顔した女のイラストを見たよ。 ~
(エレナママはすげー可愛かった) ~
その記事のファミ通箱はもう処分して確認出来ないので誰かは分からないけどな。 ~
多分ドノヴァンと共謀してダグラス殺して未だに生きてる設定のアンネじゃないかと予想。 


***どうして自害しようとしたか? [#b95293e7]

建前:まがりなりにも総帥として責任を取る ~
本音:殺伐人生疲れた思い残す事はないんで母のもとへ ~
~
あたりかと 


***空中コンボ [#u049e90e]
エレナだったら9KKのあとに9KKでつながる

***214F+P後の攻めについて [#eeb3fe51]
今回、骨として用意したコンボは ~
~
214F+P(始動)>仆6PP>3P>2KK>浮きに236PKP ~
~
ノーマルで72、壁が絡めば90前後を叩き出すのでダメージ的には充分 ~
2KKのとこは9Kでもいいけど236PKPが重量級に入らない ~
難点は決めた後の起き攻め、壁攻めがほぼ無理な点だが流石に贅沢言い過ぎか ~
~
で、これ表示では繋がってるけど確定しないんで正確にはコンボじゃなくて連携 ~
相手は途中でガードなりホールドなりできる(打撃は投げ読まない限りしないんじゃないかと) ~
じゃあどうすんの?という話になるが、基本エレナ有利な読み合いになんで ~
相手の対応を見ながら投げなりOHなりを仕込んでいく形になると思う ~
~
①出し切る ~
相手が何もしなければそのまま入るし、暴れようとしてもこっち有利なんで ~
ガード或いはホールドされる可能性があるが安定した選択肢 ~
対処してこない相手にはこれ一択で ~
~
②投げる ~
ガード等の受動的な対応の場合に使用 ~
相手が慣れてきたらこっちがメインになる ~
ここで使う投げは勿論214F+Pで、決まればエレナ有利の読み合いを ~
再度強要するループ連携になる ~
仆6PPのとこで投げる形になったらしゃーないので仆F+Pいっちゃって下さい ~
何も考えてない人かよほど考えてる人で無ければいいとこガードで手一杯 ~
(打撃の可能性は低い)なので、リスクは高いが決まりやすい選択肢と言える ~
~
③OH ~
いちおう打撃、ガード、ホールドに全対応できるが個人的にはう~ん ~
もともと相手不利で打撃で返そうとすれば出し切りがヒットするのだから、~ 
(②を読んだ場合を除き)打撃で割り込む人は居ないでしょ ~
それにもし発生早い打撃されたらOHでもこっちが殴られそう(特に仆6PPの部分では立つ必要がある) ~
素直に出し切りと投げメインの二択かけてくほうがいいかと ~
第一、これを決めたら折角仕掛けたループもどきが安いダメージで途切れてしまい旨みがない ~
今回投げ決めづらいんだから勿体無いよ ~
~
よって基本は①、相手の対応で②、裏の選択肢③で攻めるのがいいのかな ~
もちろん下段や単発止め等で普段通り揺さぶってしまってもいい ~
~
つうかエレナ使ってる人ならもっといい連携作ってるだろうから役に立たない罠w 

***仆F+Pからのコンボ [#b3076370]
ヘタレには236PKPくらいしか見つけらんない ~
ダメージ素で落とすのと変わんないしw ~
まあ横ベクトルに飛ばして壁ヒット狙うって点ではいいのかな ~
いちおう3_P4Pを上手く当てると叩きつけヒットで60ちょいいくんだけど ~
(そっからバウンド拾いは無理ぽ) ~
安定度考えたら236PKPか落としたほうがよい 


***背F+Pからの攻め [#i28a2ed5]
主にPK→3P→以後214F+Pのやつと同じ、みたいな感じにしてるけど、 ~
はっきり言って研究不足なんで既に通用してない ~
これだとPKの時点で簡単に対処できるし駄目ぽ 


***どこで背向けに以降するか [#sb87d5d7]
4Pや仆4P単発止め、1PPKの中途あたりが有力じゃないの ~
背向けからPP4Pで止めて再度背向けもいやらしい ~
~
とはいえ無闇やたらに背を向けるのは無理っす無茶っす無謀っす ~
現状、暴れんぼさんが横行してるようだからあんまり使う機会ないしね~ 
背向けからの連携が豊富かつ強力なんで是非使いたいところではある 


***3_P [#d8ef46a4]
なんか、弱くなってね?

***エレナの214F+Pからのコンボ [#b9a94968]
つなぎ部分いじって朴66Pで浮かせてやれば(重さによっては2KKでもおk) ~
朴2PKや236Pで拾ってPP2PKとか、 ~
4PPK>9Kとかでダメージややあっぷだべ。 ~
~
3_Pはもぐり性能も落ちたけどコンボの拾いっぷりも落ちたねぇ。 ~
膝で浮かしなおした後に3_Pで拾うのきつくなってる。 


***仆F+Pからのコンボ [#p132e019]
CPUが良く使うけど4PPKKが52ダメで重量級にも安定。 ~
それと中量級にまで4PPK>1PPKが入ることは入るんだけど(60ダメ)、 ~
コンボ表示は繋がってるけど1PPKは接地してから入ってるので ~
受身が取れそうな気がします。実戦で試せる人できればお願いします。 ~
~
頭から落下するタイプのダウンは、 ~
頭が地面についても足が高く上がっているから打点が高い中段とかも追い討ちできまるけど、 ~
受身可能なので受身取られれば他のと同じ。 ~
~
朴F+Pからの落下ダメージ入ってから3_Pとか3P+Kで追い討ち入るのはそのせい。 ~
スパーで受身やレバガチャ回復が絡むコンボの確認したいときは、 ~
クリティカル誘発技>ポーズしてCPUをレベル8に>ポーズといて追撃 ~
って何度かやって確認すれば確かめられるよ。 ~
~
レベル8のCPU相手にやって100パーあたるなら人間様ではほぼ間違いなく確定。 ~
~
仆F+Pから4PPK>1PPKを投げ後COMLV8にして試してみたところ、 ~
全段入ってました。一応投げ前からLV8にしておいて、隙をみて ~
仆F+Pからも試してみて入ったので、確定っぽいと思います。 ~
~
問題は、仆投げ自体が入りにくいことなんだけどねw ~
今回きつい派生多いし、仆歩と22避けも使いづらいのもあって ~
相手がなかなか止まってくれない ~
連携の流れで使うことはあっても、自ら構えてガンガン ~
避けて反撃といった使い方は厳しいかな今回 ~
~
あと、酒の寝以上に仆歩は下段OH辛いんじゃないだろか ~
まあ見た感じ使うまでもないみたいだけど ~
~
それってヒット表示繋がってる? ~
持続して仆66Pだと構えや発生等の問題で繋がりにくい ~
と思うんだが、良かったらレシピ教えてほしい ~
あと繋がっててもあんまり容易に回復できるようだと ~
プレッシャーがかかりにくいかと ~
~
いちおう壁なしで85程度のやつもあるにはあるんだけど、 ~
運び距離や回復しづらさを考えると前述のやつのがいいかなって ~
研究すればダメだけなら100くらいのやつもあるかも ~
~
214F+Pから朴6PP>3P>P>朴66P ~
とかだったんけど、投げ後バックダッシュで振り向きされると6PPの2発目が届かなかったり、 ~
朴6P>4Pとかって繋ぎに代えても踏ん張りされるとどうも良くない様子・・・。 ~
しっかりバックダシュ>踏ん張りで対処してくる人には結局投げとの2択になりそう。 ~
もちろんこの場合本命投げは朴F+P。 


***注意 [#b98eb243]

>俺はエレナ使いじゃないからわからないけど前回のエレナうまい人は構え ~
>でこっちの起き蹴りまっててこっちが下段起き蹴りだしてもすぐに構えといてホールドしてきたな~、 ~
>だから匠ならこっちの起き蹴りみてから構えで避けることも可能かと ~
~
とか書いてましたが、前者については完全に誤解です ~
下段蹴り「確認してから」(見てから、ではない)構えといて ~
ホールドなんて、多分やの人とかユの人でも無理 ~
(つかあのレベルの人は最初からそんなこと狙わん) ~
仆歩から22避けで中段避けれるのはちょっとやってりゃ周知の事実なんで ~
→起き蹴り好きな人はそれを嫌って下段で潰してこようとする(可能性が高い) ~
→(仆歩状態はFボタンで簡単に切れます、技術的には全然大したことないこと) ~
→ぼちぼち起き蹴り出してくるかなあ、事前に切っておく ~
→下段キター!!(・∀・)→下段ホールド ~
~
が、エレナ知らない人には確認してから構え解いてホールド決めてるように見えるのかもしれません ~
真面目にやるなら使わないけど、威嚇程度に使っておく魅せ?技 ~
~
後者についても半分誤解で、相手が起き蹴り「出してるのを確認して避けてる」のはその通りだけど ~
「中段か下段か確認してから避ける」なんて余裕、人間にはない ~
仆歩だろうが構わず中段起き蹴りで潰したがる人(と読んだので中段に的を張る) ~
→中段キター!!(・∀・)→避け→投げなど ~
~
やってるだけ ~
お遊びだけどエレナってこんなことも出来るのよ、って相手に教えるためのネタです ~
ちなみに4でこんなことやってると死ぬと思います 


***中~遠距離 [#yb40fb8d]

エレナは中距離の方が強いと思うが・・・。 ~
33Pが相変わらず強いのでそれを軸にして、 ~
朴4Kとか朴7から背向けで攻めてみるといいよ。 ~
@はなんだかんだで低身強し。 ~
~
それに4PPKやP+Kもあるしね。 ~
1PPKも立会いで有効だし。 ~
~
あと少し離れ気味になったら ~
66Kを意識させながら66Pで吹きとばせば ~
ペースを握りやすいよ。 ~
~
対エレナの立場としては ~
4PP連携が中段Pで取れなくなったことに注意。 ~
今回のエレナ様はパンチよりキックで ~
浮かせてくることのが多い印象。 ~
~
今回、1KKが中近距離で結構届くよ。 ~
1Pからの派生が強化されたし、1Kも選択肢が増えた。 ~
~
漏れも中遠距離はなに使えばいいのか悩んでます。 ~
~
66Kと66Pは届く距離があからさまに違うのでどちらもホールドされやすいっす ~
走っていって66Pが届くあたりは大体のキャラの遠距離の良い位置になるんでPが出し負ける感じ ~
案外F+Kを適当にぶっぱなしておくのが強かったりw ~
~
このあたりは相手によって使い分けっすね ~
~
66Kが入った場合はそのまま連携だすと次が下段確定なので ~
66Kのあと2を入れて通常の朴歩にもどしておくと揺さぶれます ~
朴歩のあとは中段Pの山張りホールドが多いので ~
投げて打ち上げたり案外素のPPKが入ったりします ~
あとはF+Kで蹴ったり立って4Kで浮かせたり ~
66Kがはいると割りと良い感じで攻めていけますね ~
~
1Pの派生って何か増えた? ~
漏れは4からだからわからないんだけど ~
~
Uでは1Pは派生技がなくて硬直も長い、いってみれば糞技だった。 ~
#ガードされたら下段投げ(確定)でも肘でも好きなように料理されてしまう。 ~
~
唯一良い点は4Pと初期モーションが似てることだけ(と思う) ~
~
今回は、1PPKが派生に加わったので、非常に使いやすい。 ~
~
1PPKは慣れた人は最後のKで下段ホールドするので、 ~
1Pや1PP止めでエレナの豊富な背向け連携に移行できる。 ~
例: ~
1PP->4P系統(メインルート。ディレイをかけてn拓に持ってく) ~
1PP->投げ(Kをホールド、ガードする人向け) ~
1PP->K(暴れ向け) ~
1P->4K ~
1P->他、1PPと同じ。 ~
~
ただ、肘とかには弱いので多用はできないけどね。 ~
ついでに1Pは強制起き上がりに使えますし、 ~
1Pよろけで、背向け1Pでバウンドするはず(要確認)なので、 ~
コンボ決めちゃいましょう。 



***殺伐とした立ち回り [#y3c813fb]
【P連携】 ~
全部使える便利 ~
PPPとPPKはガードされても確定ないけど今回投げ確自体狙う人自体 ~
ほとんど居ないからどうなんでしょ、不利には違いないんだし ~
PK連携はエレナ割り込みの中段P取られがちなんでこっちも考える ~
PP2K派生は下段中段ともに強気に打ち切る ~
PP4Pからは下段派生の2Pメインで ~
~
【3PP】 ~
単発止めで、あやねにリスク少ない6PKだの下段3PKだの付けるんならコレにも下段付けろよ ~
あまり使ってる人見ないエレナの立ち最速中段で、変わってなければ12フレじゃね ~
相変わらず硬直がっつりだが誰も投げないから心配すんな ~
メインの使いどころは相手の連携ガードして不利取ったとこに差し込む ~
そこで暴れてきたらカウンターごっつぁんです、こころとか蛇はそうでもないです ~
いきなり出しても発生早いから結構いける ~
ただ、相変わらず判定泣けるほどカスなんで透かし性能のある技にはかなり負ける ~
~
【9P連携】 ~
9Pは相変わらず素当たりでがっつりよろけて素敵やわ~ ~
でも発生よくないんで下段H入れがちな相手への持続がメインか ~
9P2K使う人居ないせいかけっこう見切られないね ~
~
【4P連携】 ~
個人的にエレナの要 ~
4PPPは忘れて(中P上中K下)と全属性入ってて素敵な4PPKKメインで考える ~
困りがちな中距離でいきなり出してみたり、相手の不利フレームに差し込んでみるといい感じ ~
こころや蛇には有利取ってすら暴れられて死ぬからやらないほうがいいけど ~
4Pで止めて背後連携、カウンター4PPKで強引に浮かせたり、出し切って揺さぶったり ~
ルートは単一だけど、途中止めを相手の頭に入れさせればあまり困らないんでは ~
~
【Kと3K連携】 ~
俺が使い方ヘタクソなやつ ~
抑止程度にはいいんだけど、当たり強いわけでもなく ~
どこで止めてもジリ貧になるんであんまり好きじゃない ~
~
【1K連携】 ~
1K長いし1KKもっと長いんで間合いぎりぎりで引っ掛けるように使うと便利 ~
発生自体は遅いから相手が攻め気だと死ねる ~
~
1PP止めで投げ警戒で下段ガードか下段ホールドしてくる人には、 ~
1PP->F->F->3F+Pが良いかも。 ~
~
1PP止めで中段P出してくる(非最速)人には、 ~
1PP->F長押しで 立ちガードに移行して仕切りなおしできそう。 ~
#最速は止められない ~
~
1K止め投げだけど、2種類選択肢がある。 ~
1K->(F)->F+P:背向け投げ(裏周り) ~
1K->朴歩移行->朴歩投げ ~
~
この最後の奴は、以下の要領で移行する。 ~
1K(1押しっぱなし):1P+K相当 ~
1K->2:2P+K相当 ~
~
で、朴歩投げまで繋げるときは ~
1Kが出たらそのままレバーを2346のように回してF+Pが楽チン。 ~
~
で、判ると思うけど、当然朴歩投げ固定じゃなくて朴歩攻撃にも行ける。 ~
~
1Kも強いね、今回は。 
~
【1PPK】 ~
4P+K失ったと思ったらこんな隠し玉持ってやがった ~
瞬時に投げやOH避けれるし、崩しにも重宝 ~
基本は二段止めからの背後連携メインで裏の出し切りと両天秤 ~
ただ、発生遅いのは変わりないんで、相手が攻め気の時に出そうもんなら背後ヒットして死ねる ~
~
【236PKP】 ~
基本はコンボ用だけど、中間距離でいきなり出してみたり壁ヒットの時に出してみる ~
「エレナは中段P」と頭に入ってる人には面白いように当たる ~
また二段止めが後述のよろけ持続にもけっこう使えるんじゃない ~
~
【背後】 ~
まずリスク小さめなP連携から、PPKはガード崩しなんでそっからいろいろ ~
PP4P~は常に途中止めを意識しながら固められる、4Pの部分で再度背後~ ~
PP2Pはまあ崩しというかガード安定の人への嫌がらせに ~
4P系は見た目いいんで使いたいけど、H取られやすいし背中向けっぱなしなんでリスクが甚大なのは憶えておく ~
下段派生やら叩き付けやら豊富で強いことは強いんで、相手の傾向をよく考えながら攻める ~
中段Kは4Kと6Kがあるが、相手がH仕掛けてきたり攻めてきたり積極的なタイプなら4Kでがっつり ~
ガード大目に打撃でカウンター取りたがってる人には6K連携で「危ない背向け状態」を終了してしまうのもいいかと ~
下段は1Pと66K、まあ技のリーチとか考えたらおのずと使い道はわかるでしょう ~
~
「背後打撃は選択肢多いけど、基本的に背中向けた状態は危ない」ということを忘れずに ~
特にエレナなんて一度ペース握られたら本当に為す術なく死ねますよ ~
~
【仆歩】 ~
技的にはちょっと攻めやすくなったけど、システム的にはぐっとやりにくくなった ~
下手にしゃがむとスカしきれないしマジ死ねる ~
あと、某技になんか弱点いろいろ増えたみたいだが言わないw ~
~
上段の仆PP連携は下段ついて相手に考える余地が増えた程度でいいでしょう、かなり重要ですが ~
~
中段Pの仆6PPはやはりエレナの最速中段で、スカしてからのメインウエポン ~
仆6P4P~が増えたけど俺はまだ研究してません ~
仆4Pは仆6PPよりアドリブ効くしやはり便利、でも今回なんか潰されやすい気がする ~
崩しに、二段目止めメインの割り込みに、単発止めから背後打撃にとまあいろいろ ~
~
中段Kは仆6Kが狙われがちな中段Pの裏の選択肢、裏っつうか表でいいんでは ~
下段の仆2Kはあくまで相手を固めた時がメイン、あまり強気に出しすぎると発生の遅さが祟って事故る ~
仆歩からの溜め技は怖くて使えませんわ ~
~
仆歩は知らなければなんか強そうに見えるけど、酒の寝技あたりと一緒に考えない ~
あそこまでは傍若無人にはやれないし簡単に負ける、基本的にしゃがみだから危ないしね ~
~
【離れたら】 ~
66P、66Kがメインっつかコレくらいしかないだろう ~
当たりの強さもリターン面でも間違っても強い技じゃないが、他にないんだから仕方ない ~
いちおうF+Kや溜め技もあるけど信頼性はけして高くない ~
で、66Kですが一段止めかから仆歩でN択、二段止めあたりがメインなんでしょうか ~
相手が日和ってガードや下がり気味になってきたら狙い目 ~
前述したように間違っても強い技じゃないんで、エレナは距離取られたらお通夜 ~
~
3_Pが届く距離になれば幾分マシになるが、今回はそこまで頼れないんでほどほどに ~
仆4Kは発生遅いし、強引に突進や浴びせ蹴りやられたら死ねるんで止めたほうが ~
~
【浮かせ、持続】 ~
上段は8Kで仆歩にも移行できてお得、吹き飛び性能になった4KKは裏の裏の裏くらいで ~
~
中段Pは3_Pと仆4PKかな、いずれもよろけ取って狙うというより直接カウンターで叩きこむほうがメイン ~
P+Kは発生遅いし浮きが低すぎ ~
仆66PはUみたいに避けから強引に使っていくのは無理だろう ~
新技仆P+Kはガードされると死ねるし使うほどの価値あるかね ~
今回の中段P浮かせは性能微妙だし取られやすいし裏の選択肢くらいに思っておいたほうがいいかも ~
~
中段Kの7Kは持続とかしないと前にもまして不安定なんで9Kがメイン ~
仆6Kや背4Kも使える状況なら良い ~
今回の2KKは調査してません使ってません ~
~
エレナは浮かせたら236PKPがダメ高くてお手軽だけど ~
仆4PKカウンターヒット後とか微妙な浮きの時は ~
再度仆4PK→1KKとかやって強制起き上がりから二択かけるのも考えとくとよさげ ~
PP2KPや236PKPで壁飛ばしても追撃できなくておしまいのパターン多いし ~
~
持続はエレナの場合、あまりメリットがなさそうなんでさっさと浮かせるほうがいいのでは ~
236PKが上中Kになっててホールド避けにイケてる、これあるから4KKいらない ~
しかも4KKと違ってガードされても派生があるうえ硬直も短い ~
~
【投げ】 ~
7フレ投げは6投げみたいです、4投げは遅い気がする ~
214投げと背投げはけっきょく読み合いみたいです ~
投げた直後の相手の対応、癖をよく見ることが重要 ~
OHはどっちも標準的 ~
エレナはホールドに投げ合わせてもリターンあんまないんで舐められると結構苦しい ~
今回上の投げ確やりにくいし、エレナだと特にリターン少ないからあんまり固執しないほうがいいんじゃないかなあ ~
下段のほうはきっちり決めとけ ~
~
【ディレイについて基本的な指針】 ~
エレナの技はディレイ幅小さいものが多いし、かけても潰れやすく ~
リターンも全然釣りあわないんで下手にやるよりは最速出しか ~
途中止めから他の行動考えたほうが状況が好転しやすいんでは ~
~
【使い道がよくわかってないリスト】 ~
8PP(上段浮かせとしては弱いし、持続に云々の技でもない) ~
6PP(この技から背向け削除してどうすんだアホ) ~
~
【苦しそうな相手】 ~
疾風(これ消化試合だべ、つかエレナに限らず辛いか) ~
こころ(有利あっても逆二択かけられそうなほど酷いんですが、よろけの取りやすさもダメージ効率もダンチ) ~
蛇(仆歩封印させられる勢い) ~
~
基本的に暴走機関車は苦手のような感じ ~
特にこころさんは「あんた(エレナ)の技なんか憶えておく必要ありませんわぁ>ストーリー」と言いたげ~ 
酒戦はだいたいの技出したら負けるけど、寝たらOHや66Kとかで強引にいけば ~
案外食えるみたいなんで上の連中よりはまだマシなんじゃないかと ~
あと酒が立ち状態なら3P活かせる場面多いかな 


***コンボに対しての認識 [#df5b2215]
エレナのコンボは壁近い時しか吹き飛ばすのはやらないな ~
PP2PかPP4P2Pとか最後下段になるやつがメイン ~
吹き飛ばして離れちゃうとやることなくなるからね ~
~
1KKで起こして攻め継続 ~
~
朴歩の後の中段Pはかなり高確率で取られるんで ~
6Pとか4PはKとかPが取られるようになってからの選択にしてる ~
~
1PPからはk出しきりメインでホールドされるようなら背向けからの4Kと背後投げがメイン ~
背後投げはカウンタはいってごっそり減ることが多いうえ、背後もとれるんで良い感じ ~
~
朴歩A+Bは6Pより出が速いような気がする ~
214投げしたあと出してみるとよく浮くよ、あと割りとリーチあるから ~
遠めの6kkでよろけて膝が届かないような位置はA+Bで浮かせてるな ~
~
ココロンの開幕の肘は最速朴歩で2A+B2ですかせるので、そのままA+B連打でゴチです ~
なかなかタイミングシビアだけど極めるべし ~
~
あと開幕の3_Pに山張りして中段Pホールドするような相手には ~
開幕前の動ける時に33でしゃがんでみせて、そのまま投げたりするのが良い感じ ~
~
あとAクラスになると、素の9Kは入らなくなってくるね ~
だいたい2発目をホールドされる ~
~
こういう人は酒の足払いも3発目じゃなくて2発目をあたりまえのように ~
ホールドしてきたりするんでかなり危険 ~
ちなみに漏れは9kはとれませんw ~
どういう入力しとるんだあれは

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